проклятые земли сетевая игра читы

Evil Island

]) введите команду «thingamabob».
Далее все скриптовые команды начинаются с «@» (без кавычек).
Посмотреть список этих команд можно в файле game.exe:
найдите там слово «IsUnitBlocked», после него и начинается список всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же.

Для выполнения вызова процедуры в консоли следует воспользоваться командой @. Описание скриптовых процедур «Проклятых Земель»:

Процедуры изменения параметров юнита (используются, когда ваш персонаж находится не в магазине):

Далее по тексту при описании команды в скобках будет указываться переменная, которая является данным юнитом, предметом или значением.

Дополнительные процедуры воздействия:

Некоторые консольные команды, не относящиеся к скрипту: ( вводятся после команды «thingamabob» )

Для того, чтобы включить коды в мультиплеере игры «Проклятые Земли» (коды там были отключены с версии 1.02), необходимо подредактировать файл GAME.EXE:

v1.03 v1.05
смещение было стало смещение было стало
00182307: E8 B8 00180D78: E8 B8
00182308: 64 00 00180D79: E3 00
00182309: 08 00 00180D7A: 18 00
0018230A: FB 00 00180D7B: FB 00
0018230B: FF 00 00180D7C: FF 00
0018252A: E8 B8 00180FA0: E8 B8
0018252B: 41 00 00180FA1: BB 00
0018252C: 06 00 00180FA2: 16 00
0018252D: FB 00 00180FA3: FB 00
0018252E: FF 00 00180FA4: FF 00

После этого коды можно использовать обычным образом.

Источник

Проклятые земли сетевая игра читы

Для использования большинства читерских команд в игре используется скрипт.

Чтобы скрипт стал доступен, в консоли (вызывается тильдой [

]) введите команду «thingamabob».

Далее все скриптовые команды начинаются с «@» (без кавычек).

Посмотреть список этих команд можно в файле game.exe:

найдите там слово «IsUnitBlocked», после него и начинается список всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же.

Для выполнения вызова процедуры в консоли следует воспользоваться командой @. Описание скриптовых процедур «Проклятых Земель»:

Процедуры изменения параметров юнита (используются, когда ваш персонаж находится не в магазине):

Далее по тексту при описании команды в скобках будет указываться переменная, которая является данным юнитом, предметом или значением.

Возможные значения переменной «strSkill»:

Возможные значения переменной «nMode»:

все противники убиваются с одного удара

Дополнительные процедуры воздействия:

Имя файла указывается с расширением.

В этих файлах в частности задаются юниты и их позиции на карте. При загрузке файла юниты появляются на карте. Именно таким образом в «ПЗ» реализуются засады, например, засада у главных ворот на сингл-карте «Портал».

Эту процедуру не следует путать с консольными командами ban и kick: при применении команды «RemoveUnitFromServer ()» для юнита игрока-человека исчезнет лишь юнит, но сам игрок останется подключенным к серверу.

Возможные значения переменной «flDiplomacy»:

Некоторые консольные команды, не относящиеся к скрипту: ( вводятся после команды «thingamabob» )

героя добавит 1000000 золота

vk 40 tg 40 rss 40

ao screen208.thumb

Судя по всему, в «Проклятых Землях» изначально планировалось выдавать опыт только за выполненные задания. Это интересный и логичный шаг, который помогает разнообразить прохождение игры без необходимости убивать каждого встречного. Впрочем, от этой идеи отказались.

Источник

Проклятые земли сетевая игра читы

В этой теме рассмотрены все известные автору на данный момент методы и способы взлома сетевой (сингловой) частей игры Проклятые земли. Для реализации этих методов будут необходимы следующие инструменты:
1. ArtMoney (или любой другой редактор с аналогичными функциями)
2. Исходники датабазы (databasaLMP.res)
3. Полный список скриптов (консольных комманд)
4. Патч разрешающий ввод консольных комманд в сетевой игре
Автор не пропагандирует взлом данной игры, все сведения, выложенные в данной теме носят чисто познавательный характер.

Для взлома конкретно игры Проклятые земли необходимо вместе с самой программой ArtMoney скачать готовые таблицы.

Таблиц представлено три:
Armor (доспехи)
Weapon (оружие)
Spell (заклинания)

В итоге с помощью такого «взлома» можно получить предметы и заклинания с любыми характеристиками.

Взлом с использованием исходников датабазы
Исходники датабазы представляют собой набор текстовых файлов (таблиц), в которых прписывается большинство параметров персонажей, заклинаний, предметов, материалов для сетевой игры. В комплект входят и специальные утилиты для компиляции текстовых файлов (таблиц) в готовый файл databaseLMP.res.
Таблицы в принципе можно редактировать в любом текстовом редакторе, но я настоятельно рекомендую использовать Microsoft Exel (очень удобно). После редактирования и изменнения нужных параметров запускается утилита которая компилирует датабазу «databaseLMP.res», после чего датабазу нужно скопировать в директорию /res установленной игры, предварительно сохранив в безопасном месте имеющуюся в этой директории датабазу.

Взлом с помощью консольных комманд
Консольные команды (скрипты) представляют собой простой язык программирования, в Проклятых землях, начиная с версии 1.03, отключена возможность ввода консольных команд в сетевой игре. Для того, чтобы включить ввод консольных команд необходимо скачать специальный патч и установить его.
Консольные команды вводятся в консоли, которая вызывается пимпой «

«, для активации режима ввода команд необходимо в консоли ввести thingamabob и нажать enter, после чего должно появится сообщение Activated!
Внимание! Список консольных команд с необходимыми пояснениями будет приведен в соседней теме в ближайшее время.
Большинство консольных команд из списка необходимо вводить с приставкой @ пример:
@playanimation(getleader(),»crest») (ваш персонаж должен вальяжно присесть)
Часть команд вводится без приставки @ пример:
lootall (в обоз персонажа должен переместиться весь лут с карты)

НИЖЕ ВЫЛОЖЕНЫ ВСЕ ИЗВЕСТНЫЕ МНЕ ЧИТЫ, КОТОРЫЕ РЕАЛИЗУЮТСЯ ВЫШЕИЗЛОЖЕННЫМИ МЕТОДАМИ

б) С помощью Artmoney.

При применение неуязвимости п.п. 1.1, 1.2 персонаж неуязвим не только на сервере самого игрока, но и на серверах других игроков.

Читайте также:  код тн вэд проволока стальная

2. Игра за персонажей монстров

thingamabob
@createparty(0,»Dragon»)
@addunittoparty(0,»Dragon::Hero»,»LMP Unique Dragon Plague Ancient 30″)
@setcurrentparty(0,»Dragon»)
@redeployparty(0)

В итоге получаем дракона, причем практически полноценного, с шеей
Неполноценность дракона будет заключаться в том, что он будет без имени, с 1 жизнью и 0 запаса сил, будет медленно перемещаться, при попытке зайти в магазин или в окно инвентаря игра будет вылетать с критической ошибкой.
Как сделать дракону имя мы рассмотрим чуть позже.
Проблема с заходом в магазин решается редактированием датабазы, а именно в файле «RaceModels.txt» в колонке TypeID для персонажа дракона (или любого другого которого вы сделали) необходимо заменить значение monster на human (или animal на human). Скомпилировать датабазу и установить ее в папку /res установленной игры (родную датабазу обязательно сохранить в безопасном месте. ). Теперь персонаж дракон у вас будет выглядеть неполноценно, но сможет заходить в магазин, что очень важно для того, чтобы решить проблемму с медленным перемещением, 1 жизни и 0 запаса сил. После того как вы сделает в магазине все, что вам необходимо, следует вернуть исходную датабазу (чтобы дракон выглядел как подобает дракону), опять же сохранив исправленную в безопасном месте и в последующем при необходимости воспользоваться магазином менять датабазы.
После решения проблемы с заходом в магазин можно приступать к решению проблемы с медленным перемещением, 1 жизнью и 0 запаса сил. Необходимо войти в магазин, и ввести консольные команды:
thingamabob
give 0 exp 5000
проблема собственно решена, у персонажа появляются все необходимые скорость, жизни, запас сил.
Собственно вот таким вот нехитрым образом все и производится, следует заметить, что все монстры и животные полученные любым из двух способов будут без текстур (белые) с текстурами будут только орки и человеческие персонажи, проблема создания персонажей монстров с тесктурами на данный момент не решена.
Эти два метода позволяют создавать только персонажей монстров, которые задействованы в сетевой игре, как делать персонажей не задействованных в сетевой игре и играть за например елку, куст, или домик с гипата будет рассмотренно чуть далее.

3. Имена персонажей
Изменение имени персонажа одна из самых популярных фишек, смотрится достаточно эффектно
Имена изменяются с помощью ArtMoney.

3.1 Написание длинного имени или длинного названия клана
В окне выбора персонажей (там где выбирается каким из созданных ранее персонажей играть) выбирается персонаж с допустим именем «test», и нажимаем изменить название клана и вводим максимально возможное по количеству букв название клана (10 символов), допустим название клана будет 1111111111 то есть наш персонаж будет иметь такое вот имя с названием клана test | 1111111111 (17 символов!), переключаемся в ArtMoney и ищем текстовое значение «test | 1111111111» (без ковычек). Программа найдет от 4 до 7 значений, все эти значения заменяем на нужное нам (не больше не меньше чем 17 символов) например все заменить на ххххххххххххххххх переключаемся в игру и опять нажимаем изменить название клана, видим что у нас получилось имя персонажа ххххххххххххххххх именно этого мы и добивались. Если необходимо иметь еще больше символов имени персонажа, повторяем операцию. Изменяем название клана на ххххххххххххххххх | 1111111111 и опять запускаем ArtMoney повторяя все шаги, в итоге получаем уже 30 символов, хотите больше? Повторяем еще раз Допустим нас устраивает 17 символов в имени, имя ххххххххххххххххх состоящее из этих 17 символов не устраивает, опять запускаем ArtMoney и ищем наше 17-ти символьное имя ххххххххххххххххх, находим и заменяем на например SuperCheater 2004. Механизм думаю ясен и до предела прост. Длинное название клана получаем аналогично, делаем длинное имя, символов так 30 например хххххххххххххххххххххххххххххх и при замене в ArtMoney вставлем в нужном месте «|», с двумя пробелами по сторонам, т.е. хххххххх | ххххххххххххххххххх.

3.2 Вставка спец символов в имя или название клана
Аналогично можно использовать ArtMoney, и при замене вставлять спец символы.
Думаю подробно расписывать это не имеет смысла, так как после прочтения предыдущего пункта вопросов быть не должно.

3.4 Присвоение имени безымянному монстру (при создании персонажа монстра см. п.п. 2.2
Как и обещалось рассказываю о присвоении имени монстру в принципе уже наверное можно и самостоятельно догадаться.
По аналогии с п.п 3.1 ищем с помощью ArtMoney имя, возникает резонный вопрос как найти имя если его нету? Ответ прост имени действительно нет, а вот название клана можно ввести и найти Другими словами делаем монстру название клана xxxxxxxxxx, переключаемся в ArtMoney и ищем такую вот текстовую конструкцию «| xxxxxxxxxx» естественно без ковычек, находим и заменяем на хххххххххххх, легко заметить, что всего лишь заменили разделитель имени и названия клана «| » двумя символами «хх». В итоге повторяя вышеописанные операции получаем имя и по п.п. 3.1…3.3 делаем его супер навороченным (или простым).

Первые разделы можно назвать базовыми то, что будет рассказано дальше является продолжением на основе этих базовых знаний, своего рода прикольными фишками.

4. Изменение скорости персонажа

Скорость персонажа меняется редактированием датабазы.
В файле «RaceModels.txt» в колонках Run … Crawl, раздела Speed, для нужного персонажа изменить значения, это и есть скорости передвижения персонажа при ходьбе, беге и т.д. При изменении значений в сторону увеличения существует предел 15.3, выше этого предела скорость не изменить. Т.е. изменить значения можно и на 200 и на 300, но в игре скорость больше чем 15.3 не поднимется. Скомпилировать датабазу, скопировать ее в каталог /res установленной игры, зайти в игру, обязательно создать нового персонажа (у которого скорость будет 15.3, на ранее созданных персонажей изменение не распространится)

Чтобы изменить скорость персонажа выше чем 15.3 необходимо редактировать еще и файл «MonstersPrototypes.txt». В колонке Move, раздела Tuning файла «MonstersPrototypes.txt» для нужного персонажа выставить значение 255, одновременно в разделе «RaceModels.txt» в колонках Run … Crawl, раздела Speed выставить значение 255. Скомпилировать датабазу, скопировать ее в каталог /res установленной игры, зайти в игру, и в отличие от предыдущего созлать нового персонажа скриптами (также как создавали монстров см. п. 2.2). Да ведь я забыл упомянуть, что скриптами можно создавать не только монстров но и обычных персонажей точно так же как и монстров, персонажей людей, задействованных в сетевой игре из файла «MonstersPrototypes.txt». В итоге у созданного таким образом персонажа скорость перемещения будет 150.0, согласитесь впечатляет, за 1 сек переместиться через всю карту

Читайте также:  рабочие коды для симс 4

6. Игра за монстров которых вроде бы нету в датабазе

ResBuild.exe e database.res *.*

7. Игра за неодушевленные предметы типа кустов, деревьев домик с Гипата

Для начала следует сказать, что игра за неодушевленные предметы сама по себе не корректна и 100% будут критические ошибки, но если очень хочется то можно и с критическими ошибками ужиться.
Кстати я ведь не рассказал об одной интересной фиче, которая здорово упрощает ввод скриптовых команд, а эта фича просто спасает при игре за неодушевленные предметы, потому как приходится постоянно вводить одну и туже группу консольных команд. Итак вводить все команда вручную вовсе не обязательно, достаточно эти команды записать изначально в какой-нибудь текстовый файл. Создаем текстовый файл с любым названием и записываем в него наши команды в таком вот виде:

естественно с нужными значениями NameParty и NameUnit см. п. 2.2.
Сохранить этот файл с каким либо названием (допустим monster), скопировать файл в корневую папку установленной игры. В последствии вместо того, чтобы каждый раз набирать вручную эти скрипты наберем в консоли простую команду

monster естественно это название нашего файла.

ResBuild.exe e figures.res *.*

Файлов распакуется а порядок больше, названия файлов анимации это названия файлов с расширением *.mod, опять же в датабазу следует записывать одно название файла, без расширения. Еще раз повторюсь, что придется при каждом перезаходе в игру создавать персонажа. Зато эффект того стоит. Я не буду расписывать какие названия каким именном предметам соответствуют, просо на просто лень, те кому интересно могут поэкспериментировать и выложить полный список.

8. Изменение внешнего вида персонажа (комплекции/фигуры/роста)

Многие наверное заметили, что стандартные параметры при создании персонажа не дают возможности получить более менее нормального персонажа, они получаются достаточно комичными (пузатенькие такие).
Меня в свое время заинтересовала проблема получения более менее реалистичного персонажа. Так вот оказывается есть возможность обойти стандартные игровые параметры.

б) С помощью одной датабазы
В файле «Perks.txt» для perk’a Strength1, устанавливаем в колонке Shown Exp значение 0, в колонке Modifier то занчение которое хотим например 50. Аналогичным образом для perk’a Dexterity1 устанавливаем в колонке Shown Exp значение 0, а в колонке Modifier то значение которое захотелось например 15. Компилируем датабазу, устанавливаем ее, заходим в игру и в окне магазина берем себе навыки сила и ловкость, так как мы устанавили значения Shown Exp=0, то взятие этих навыков не будет стоить нам опыта, а прибавка к силе и ловкости будет 50 и 15. Эти изменения отобразятся на нашем персонаже, он офигурится в момент.

Следует уточнить, что я не люблю второй способ, а пользуюсь исключительно первым, с помощью датабазы и скриптов, так как первый способ не влечет за собой изменения самих параметров силы и ловкости, а только изменение фигуры.

Читер не тот, кто использует читы, а тот, кто их создает.

Специально для честных игроков.

Теория читерства в ПЗ.

И немного извращенной практики.

Читеры бывают 2х типов: те, которые используют чужие читы и те, которые сами их создают. К первому типу относятся ленивые игроки, не желающие напрягаться при прохождении игры. Они бегут на ближайший сайт и скачивают оттуда тренер или список чит-кодов (в основном godmode и giveallweapon). Немного поиздевавшись над игрой, такие читеры быстро теряют интерес, но зато они «прошли» очередную игру.

Так же к этому типу читеров относятся игроки, желающие получить в сетевой игре преимущество над другими игроками. Это наиболее опасная разновидность читеров, т.к. они создают помехи другим игроками. Немного побродив по просторам инета и собрав достаточно информации, они считают себя самыми крутыми игроками, хотя в большинстве случаев ничего из себя серьёзного не представляют. Эта разновидность может играть довольно долго.

Еще существуют «читеры»-попрошайки, они тоже довольно опасны. Эти «читеры» ленятся даже поискать информацию по игре. Они способны лишь выпрашивать читы (например, ломанные заклы) у более продвинутых читеров, но при этом у них очень быстро угасает интерес к игре, да и обычным игрокам они могут сильно навредить.

Читеров второго типа очень мало. Это наиболее трудный путь читерства, но меньше всего вредит игре. Таким читерам интересен сам процесс модификации игры. В этом случае игра не утратит своей привлекательности, а возможно даже станет еще заманчивей. По этому пути обычно идут игроки со стажем, досконально изучившие обычную игру. Часто встречаются и читеры 1-го типа, которые смогли перерасти простое стремление выделиться среди игроков.

Чтобы стать читером второго типа, необходимо хорошо знать игровой процесс, желательно знать ресурсы игры, в идеальном случае не помешало бы и знание компьютера. Но самыми главными, как банально это не звучит, являются ум и стремление узнать об игре что-то новое.

Впоследствии возможно перерождение читеров 2-го типа в модмейкеров.

Читеров можно ненавидеть, бояться или проклинать, но без них нельзя обойтись.

Введение в техники читерства.

Девушки бывают разные:

Черные, белые, красные.

В игре Проклятые Земли существует 3 основные техники читерства.

2) игровые ресурсы (база данных по сетевой игре)

3) прямой доступ к значениям памяти (Artmoney, Magic Trainer Creator)

Данная техника позволяет без специальных знаний создавать предметы с необычными характеристиками, добавлять деньги, опыт и характеристики персу, перемещаться (и перемещать других) по карте, воспроизводить различную анимацию персонажей, управлять монстрами и персонажами других игроков, создавать и использовать заклинания и наносить урон, даже если персонаж заблокирован (парализован). При неплохом знании внутренних имен можно превращаться или вызывать всяких монстров. Также с помощью скриптов можно делать различные спецэффекты.

Читайте также:  озон не дает списать бонусы спасибо

II. Игровые ресурсы (база).

Первоначально это был модмейкерский инструмент, но любой способ изменить параметры игры активно использовался и читерами.

В основном база используется для изменения значений урона, защиты и цены предметов, эффекта и длительности заклов и создания сильных персов (бестелость, неуязвимость, скорость, левитация, характеристики, телосложение, радиус зрения. )

Чаще всего artmoney применяется, как и база, но для использования всех преимуществ artmoney перед базой желательно неплохо знать компьютер (хотя, если идти уже по проложенной дорожке, то это знание вовсе необязательно).

Но кроме изменения параметров игровых объектов, artmoney позволяет писать длинные имена со спецсимволами и превращаться в монстров.

Все это подробно описано в руководстве Noone.

Особенности и ошибки ПЗ.

Я вчера разбил гитару,

Не случайно, неспроста.

Она мне вдруг предсказала

Дату близкого конца.

Про стандартные способы читерства сказано уже довольно много, но тут я буду морочить голову низкоуровневыми аспектами взлома. Затронуть данную тему я решил из-за скорого выхода патча Античитер, который поможет борьбе простых игроков с читерами. Низкоуровневый способ взлома наиболее сложен, но возможности его ограничены только знанием ассемблера и опытом программиста. А ассемблер уже не так популярен как раньше, сейчас даже вирусы пишут на дельфи.

Для разбора ПЗ нам понадобится IDA Pro, SoftICE и Artmoney. Первые две программки (и инструкцию по установке SoftICE) можно взять с сайта cracklab.ru. Также желательно знать что такое ассемблер и набор команд сопроцессора. Если вас эти слова сильно пугают, то лучше сразу перейти к части 3.

Поставим задачу по написанию патча против бестелых игроков. Для начала надо решить с какой стороны подходить к раскопкам и куда копать. Проанализируем бестелость: бестелый перс, это такой перс у которого нет тела и по нему нельзя попасть, значит, где-то в коде игры есть проверка на количество (или наличие, например I: Если частей_тела>0 то нанести повреждение; или II: Если часть_тела[i]==существует то нанести повреждение) частей тела и в зависимости от результата нанесение урона. А такое может быть только в процедуре нанесения урона. А при нанесении урона обычному персонажу уменьшается здоровье, поэтому здоровье и будет той ниточкой, которая приведет нас к процедуре урона. Для отладки игру лучше запускать в окне, в стартере в настройках есть соответствующая опция.

Источник

Чит коды Аллоды 3: Проклятые Земли на PC

Для использования большинства читерских команд в игре используется скрипт.
Чтобы скрипт стал доступен, в консоли (вызывается тильдой [

]) введите
команду «thingamabob».
Далее все скриптовые команды начинаются с «@» (без кавычек).
Посмотреть список этих команд можно в файле game.exe:
найдите там слово «IsUnitBlocked», после него и начинается список
всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства
процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать
название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES
или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же.

Для выполнения вызова процедуры в консоли следует воспользоваться
командой @. Описание скриптовых процедур «Проклятых Земель»:

Процедуры изменения параметров юнита
(используются, когда ваш персонаж находится не в магазине):

Далее по тексту при описании команды в скобках будет
указываться переменная, которая является данным юнитом,
предметом или значением.

Дополнительные процедуры воздействия:

Некоторые консольные команды, не относящиеся к скрипту:
( вводятся после команды «thingamabob» )

Для того, чтобы включить коды в мультиплеере игры «Проклятые Земли»
(коды там были отключены с версии 1.02),
необходимо подредактировать файл GAME.EXE:

v1.03 v1.05
смещение было стало смещение было стало
00182307: E8 B8 00180D78: E8 B8
00182308: 64 00 00180D79: E3 00
00182309: 08 00 00180D7A: 18 00
0018230A: FB 00 00180D7B: FB 00
0018230B: FF 00 00180D7C: FF 00
0018252A: E8 B8 00180FA0: E8 B8
0018252B: 41 00 00180FA1: BB 00
0018252C: 06 00 00180FA2: 16 00
0018252D: FB 00 00180FA3: FB 00
0018252E: FF 00 00180FA4: FF 00

После этого коды можно использовать обычным образом.

Источник

Проклятые Земли.

Множество полезных кодов, секретов и советов по прохождению различных игр. Открываем секреты и играем онлайн бесплатно!

Чит коды к игре «Проклятые Земли.»

blt nws

Для использования большинства читерских команд в игре используется скрипт.
Чтобы скрипт стал доступен, в консоли (вызывается тильдой [

]) введите
команду «thingamabob».
Далее все скриптовые команды начинаются с «@» (без кавычек).
Посмотреть список этих команд можно в файле game.exe:
найдите там слово «IsUnitBlocked», после него и начинается список
всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства
процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать
название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES
или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же.

Для выполнения вызова процедуры в консоли следует воспользоваться
командой @. Описание скриптовых процедур «Проклятых Земель»:

Процедуры изменения параметров юнита
(используются, когда ваш персонаж находится не в магазине):

Далее по тексту при описании команды в скобках будет
указываться переменная, которая является данным юнитом,
предметом или значением.

Дополнительные процедуры воздействия:

Некоторые консольные команды, не относящиеся к скрипту:
( вводятся после команды «thingamabob» )

Для того, чтобы включить коды в мультиплеере игры «Проклятые Земли»
(коды там были отключены с версии 1.02),
необходимо подредактировать файл GAME.EXE:

v1.03 v1.05
смещение было стало смещение было стало
00182307: E8 B8 00180D78: E8 B8
00182308: 64 00 00180D79: E3 00
00182309: 08 00 00180D7A: 18 00
0018230A: FB 00 00180D7B: FB 00
0018230B: FF 00 00180D7C: FF 00
0018252A: E8 B8 00180FA0: E8 B8
0018252B: 41 00 00180FA1: BB 00
0018252C: 06 00 00180FA2: 16 00
0018252D: FB 00 00180FA3: FB 00
0018252E: FF 00 00180FA4: FF 00

После этого коды можно использовать обычным образом.

09.12.2006 09:43
Читы для Проклятые Земли.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Здоровый образ жизни: советы и рекомендации
Adblock
detector