прохождение игры godmother 1 бонус

Godmother 1 прохождение игры бонусная глава

вернуться к странице

КАК ПРОЙТИ EVIL NUN?

1) Сатанинский ритуал

4) Комната с Мини-Игрой

Придите в розовую комнату. Найдите корм и курицу. Высыпьте корм на аппарат, который запускает мини-игру. Поставьте на аппарат курицу, чтобы она клевала корм. Наберите сто баллов в мини-игре. В призах будет кусок маски.

Вставьте рецепт скоростных ботинок в лифт. Найдите ботинки, пружину и теннисные мячи. Соедините их. Спуститесь в лобби лабиринта, оно находится рядом с крестом. Пройдите лабиринт. В конце лабиринта будет кусок маски.

Найдите лопату. Затем, идите на кладбище. Раскопайте там могилы. В одной из них будет первый камень, с помощью которого можно будет открыть храм, который находится на кладбище. Чтобы найти второй камень, нужно взглянуть на статуи перед входом, если вы заново войдёте, не поворачиваясь, то слева от вас часы, а справа минуты. Чтобы найти завершающий, третий камень, то посмотрите, чье имя написано на доске в одном из кабинетов, и посмотрите, в какой могиле он лежит. Потом посмотрите на символы, которые написаны на кресте, над которой покоится человек, введите их в том же кабинете и вам достанется последний камень, откройте храм и вставьте ключ в сейф. Там будет кусок маски.

1633356518 fairy godmother vse serii

Серия игр Fairy Godmother (Истории Крестной Феи) — Игры головоломки с поиском предметов, в которых вы будите играть за Крестную Фею. Каждая история это незабываемое путешествие по сказочным мирам, с волшебными жителями.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Прохождение игры Fairy Godmother 1

Прохождение игры Fairy Godmother 1

1621545834 fairy godmother 1

Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка) — Прохождение игры начинается с того что вы направляетесь на помощь Золушке. Но, к сожалению, все рушится, когда вас арестовывают и обвиняют в серии ограблений. Кто-то определенно пытается подставить вас, но кто и почему неизвестно. На месте преступления не осталось ничего, кроме странных стеклянных туфель, вам предстоит раскрыть это дело. Если вы застряли на какой-то локации на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Fairy Godmother 1, и вернуть себе репутацию.

Прохождение игры Fairy Godmother 1
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка), в картинках.

ISOoV

ISOoX

ISOoY

ISOoa

ISOoc

ISOoe

ISOog

Особенности коллекционного издания:
Победите стражу ведьмы в бонусной главе!
Воспользуйтесь встроенным прохождением
Собирайте осколки зеркала, морфинги и монеты
Заработайте все достижения
Переиграйте любимые мини-игры и сцены поиска
Наслаждайтесь саундтреками, видеороликами, концепт-артом
и обоями для рабочего стола

Системные требования:
OС: Windows XP/Vista/7/8/10
Процессор: 2.0 GHz и выше
ОЗУ: 2048 MB и выше
DirectX: 9.0 или выше
HDD: 1.6 ГБ свободного места

Источник

Godmother 1 прохождение игры

Чтобы как-то объяснить появление нового человека в мафиозной семье Корлеоне, нам первым делом показывают коротенькое вступление, где мы выступаем в роли отца главного героя, который стремится подороже продать свою жизнь. Мучения бедняги длятся очень недолго, несколько автоматных очередей в упор очень редко оставляют надежду на чудесное выздоровление. Гибель папаши видит маленький мальчик, которому подоспевший Вито Корлеоне обещает, что когда он повзрослеет и придет время для мести, он уж свое не упустит. Далее создаем персонажа в редакторе и отправляемся на свадьбу дона Вито.

Лука Брази, пугая своим грозным видом местных водителей, разглагольствует о том, как стало неплохо нынче вести свои дела. Поговорите с ним, он хочет, чтобы вы заставили владельца мясной лавки (она находится на противоположной стороне улицы) платить мзду Корлеоне. Старый Эмилио окажется крепким орешком и не захочет платить. Уничтожайте имущество, поколотите мясника, но только не забывайте про индикатор, ведь легко переусердствовать, и тогда жертва сама может на вас наброситься. После должной «обработки» снова поговорите с Эмилио, он согласится платить. Заодно откроется дверь в заднюю часть магазина, где располагается незаконный бизнес. Его вы захватывать, подобно мясной лавке, не станете, здесь в них положено инвестировать. Поднимитесь на второй этаж и, обнаружив там подпольный игровой клуб, поговорите с его хозяином. Он не станет упрямиться, легко примет деньги, и с этих пор это заведение будет приносить вам дополнительный доход. Выходите на улицу, в дверях столкнетесь с сержантом полиции, которому потребуется дать взятку. Да, люди в форме тоже коррумпированы дальше некуда. Зато на некоторое время полиция будет закрывать глаза на ваши зверства, зеленый индикатор рядом с мини-радаром символизирует как раз об этом. Отнесите деньги Луке. Он попросит навестить Поля Гатто, которого можно встретить в клубе Falconite Social Club.

Вместе с Полем вы познакомитесь еще и с Монком, парни задумали проучить хулиганов, жестоко обошедшихся с одной девушкой. Следуйте за ними по улице, затем сворачивайте к вывеске похоронного бюро и выбейте дух из пары студентов. Одного нужно схватить в охапку и шмякнуть спиной о стену, а другого сначала потрясти в руках, а затем покрошить его головой могильные камни. Мафиози решат было похоронить парня заживо, но в последний момент передумают. Потом поговорите с Монком, вас дожидается Лука в переулке на улице Bowery, не стоит заставлять его нервничать.

Sleeping with the Fishes

Death to the Traitor

A Recipe for the Revenge

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Fairy Godmother 1 — Бонусная глава

Fairy Godmother 1 — Бонусная глава

1624299658 fairy godmother 1 bonus

Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка) [Бонусная глава] — Работа феи никогда не заканчивается. Фея получает срочный телефонный звонок от Шарлотты. Одна из студенток, которых она встретила в колледже, считает, что с ее бабушкой Амандой случилось что-то ужасное. Это довольно длинная глава, которая имеет много локаций. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы Fairy Godmother 1.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Прохождение игры Fairy Godmother 1

Прохождение игры Fairy Godmother 1

1621545834 fairy godmother 1

Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка) — Прохождение игры начинается с того что вы направляетесь на помощь Золушке. Но, к сожалению, все рушится, когда вас арестовывают и обвиняют в серии ограблений. Кто-то определенно пытается подставить вас, но кто и почему неизвестно. На месте преступления не осталось ничего, кроме странных стеклянных туфель, вам предстоит раскрыть это дело. Если вы застряли на какой-то локации на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Fairy Godmother 1, и вернуть себе репутацию.

Читайте также:  ограничения по коду в астраханской области

Прохождение игры Fairy Godmother 1
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка), в картинках.

Подробное прохождение истории По тонкому льду 2 сезон игры Клуб Романтики. Благодаря нашим гайдам Ваша героиня сможет идти по пути Света или Тьмы, а также по пути накопления Авторитета, выбрать правильную тактику любовной линии с фаворитом. Все сделанные выборы и принятые решения, скажутся на финале новеллы. Именно поэтому важно внимательно изучить прохождение игры По тонкому льду 2 сезон, чтобы не перепроходить историю с самого начала.

В жизни главной героини наступает черная полоса. Мотивация потерян, а для того, чтобы двигаться вперед, нужно слишком много сил. Что сулит свет в конце тоннеля? Кто протянет руку помощи? Какой будет цена спасения? Все это вы сможете узнать в новом романе от авторов Клуба Романтики.

Данное руководство предназначено, для того чтобы сделать ваш игровой процесс, при прохождении истории По тонкому льду 2 сезон, максимально комфортным и удобным. Необходимо пояснить, что в данном гайде, с помощью выделения цветом, обозначены те выборы, которые имеют хоть какое-то значение или несут полезную информацию и могут повлиять на историю в будущем. Приятной игры!

«Что же сделать, чтобы убедить его в обратном»

«Если вы вспомнили о Доминике, то. «

Наряды не влияют на историю.

Внимание! Можно выбрать только три варианта! Стат даёт только первый!

Отношения с Брайаном:

«Какой подарок выберете?»

Наряды, причёски и макияж не влияют на историю.

Привет из прошлого.

Наряд не влияет на историю.

Если Питер не понёс наказание, то: «Стоит ли брать трубку?»

Если выбрали вариант: «Мне нечего терять», то появится дополнительный выбор:

Наряды не влияют на историю.

Отношения с Брайаном:

Внимание, выбор на время!

«Как мне его успокоить?»

Если у вас достаточно хорошие отношения с Домиником, то появится табличка: «Доминику приятно Вам помочь! «

Если выбрали вариант подсесть ближе и у вас нет других отношений, то появится следующий выбор:

Источник

прохождение игры godmother 1 бонус

Бонусные задания

Вспомните, что цвет названия локации подсказывает, где именно искать бонусное задание. Об этом говорит даже внутриигровой совет: «Бонусные задания могут быть выполнены в местах с серебряной ИЛИ золотой надписью на карте».

Старайтесь выполнить бонусные задания главы как можно раньше, либо оставляйте по крайней мере два места, где останется выполнить сюжетное задание. Если вдруг случится, что бонусное и сюжетное задание надо будет выполнить в одной и той же локации, есть шанс, что сюжетный триггер произойдет раньше, независимо от вашего желания, и выполнить бонусное задание вы уже не сможете.

Глава 1. 14 бонусных баллов

Попробуйте завести ваш мотоцикл в гараже на заднем дворе. С прошлой ночи, к сожалению, ничего не изменилось. +2 балла.

После разговора с мисс Далтон навестите свою комнату и загляните в рюкзак. Сэм наверняка захочет обустроить свое новое жилище чем-то еще. +3 балла.

Поговорите с Мефистофелем на все темы. Он уклончиво, но информативно расскажет вам про клуб «Дедал» и многое другое. 4 балла.

После того, как найдете 3 кусочка золота для «Цены предателя», убедитесь, что паб «Windy Dog», в котором находится четвертый кусочек, закрыт до завтра. +2 балла.

Глава 2. 20 бонусных баллов

Поговорите с мисс Далтон про инцидент с Дэвидом, о котором вы прочтете в библиотеке. Учтите: это задание, разумеется, надо выполнять не последним. Лучше оставьте напоследок «Цену предателя». +3 балла.

Поговорите с гидом в кафедральном соборе Христа на все 4 темы. Он же просто жаждет экзаменовки! +8 баллов.

Глава 3. 11 бонусных баллов

Большинство бонусов здесь связано с Лорой. Осмотрите платье Лоры в гардеробе. +2 балла.

Осмотрите все ящики в комоде там же. +4 балла.

В личной лаборатории посмотрите на доску. Так вы узнаете, что нужно сделать сегодня. +3 балла.

Наконец, посмотрите, что сталось с файлами, которые недавно разобрала Сэм. +2 балла.

Глава 4. 33 бонусных балла

Эта глава, по сравнению с предыдущей, гораздо больше. В связи с этим, и бонусов будет больше.

Несколько бонусов в магазине «Алиса в стране чудес» связаны с новой загадкой клуба «Дедал». Так, нужно посмотреть на плакат со шляпником (ключ к Чеширскому коту), на открытки и на биографию Льюиса Кэрролла на доске рядом. +6 баллов.

Чтобы узнать, где расположен Хогвартс в Оксфорде (часть загадки C Railer Swoll, в музее), стоит поговорить с библиотекарем. +3 балла.

Посмотрите на указатель во дворе кафедрального собора Христа. Он расскажет вам, где расположен обеденный зал. + 2 балла.

Осмотрите механизм закрытия двери на втором этаже. Это может вам пригодиться. + 3 балла.

Тщательно осматривайте комнаты Харви и Чарльза. За детали (журнал у Чарльза, кинопленки у Харви) можно получить по 2 балла. + 4 балла.

Не забудьте поговорить с Хеленой про обнаруженные обстоятельства. За каждого подозреваемого (Анжела, Малик, Харви, Чарльз) вы получите дополнительные 3 балла. Итого +12 баллов.

Глава 5. 20 бонусных баллов

В гардеробе внезапно пропало платье Лоры! +5 баллов.

Дэвид отчитал Саманту за выводы тогда, когда он просил ее изложить лишь факты. И она изложила. Файл находится на компьютере в личной лаборатории. +5 баллов.

Еще по 5 баллов даст анализ изображений на деревьях прямо у входа в парк Тиммонс. Те, которые не связаны с Лорой и Дэвидом, как раз дают бонус. +10 баллов.

Глава 6. 24 балла

Еще немного вы получите за тщательный осмотр комнаты Анджелы в крыле для выпускников. +5 баллов

Посмотрите на сертификат над камином в обеденном зале кафедрального собора Христа. Это не то место, что указано в загадке? +3 балла.

Поговорите с Миссис Далтон про ваш мотоцикл. Он починен! +3 балла.

После того, как договоритесь с Дэвидом о переносе эксперимента, сообщите Мефистофелю, что вам это не удалось. На всякий случай. +3 балла.

Глава 7. 6 баллов

Всего два бонуса. Посмотрите на книжку в рюкзаке Саманты. Мнение Дэвида слегка отличается от того, что высказывала Саманта. +3 балла.

Читайте также:  муравьиная кислота код тн вэд

После того, как вы узнаете о родителях Сэм, посмотрите на фотографию родителей в ее комнате. Что же испытывает Дэвид к своей ассистентке? +3 балла.

Глава 8. 17 баллов

Данные бонусные очки легко пропустить. Нужно поговорить про инцидент в Оксфорде ДО того, как вы прочтете обо всем в газете, со всеми, кто находится в баре: с барменом, двумя посетителями и Трюкачом рядом со входом. За каждый разговор 3 балла. +9 баллов.

2 балла можно получить, если прочесть сообщение внутри железной леди (Iron Maiden) в комнате Пик. Это ключ к выходу из этого царства карт. +2 балла.

Что мы получим, если соберем все бонусные очки? В общем-то, ничего. Концовка у игры одна, дополнительного ролика или материалов вы не получите. Все бонусные задания нужны лишь для того, чтобы лучше сжиться с ролью одним из героев. Поздравляю вас с пройденной игрой!

Истории Феи Крестной: Золушка. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу скачивать официальную версию игры по этой ссылке. Так как «пиратские» версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.

Содержание статьи

Общие советы

Это официальное руководство для Fairy Godmother Stories: Cinderella.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Арест

Говорить с персонажем; нажмите дверную ручку (A).
Открытый конверт; обратите внимание, ВЕС (B); возьмите подсказку колибри (С).

Возьмите АМУЛЕТ ПТИЦЫ, плакаты, ПРОВОД (D).
Поместите ВЕС (E) для поиска предметов (F); ПОЛУЧИТЕ ФЕЮ ФИГУРКУ БОЖЕЙ.
Возьмите МЕТЛУ, статью, картинку (G), палочки (H).

Взять на себя задачи; поместите статуэтку ФЕСТИ БОЖЬЕЙ (I); возьмите АМУЛЕТ ПТИЦЫ (J).
Поместите 2 АМУЛЕТА ПТИЦЫ (K); возьмите ДВЕРНОЙ КЛЮЧ (L).

Используйте КЛЮЧ на двери (M).
Возьмите, используйте зонт (N) для МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ КОМБА (O); возьмите, выберите телефон (P).

Простое решение (Q). 1-8.
Твердое решение (R). 1-12.

Возьмите ХОРОШУЮ МЕДАЛЬ (S).
Возьмите карту компаса (T).
Примите к сведению, фото, МЕТКА, ПРОВОД, КОРОБКИ (U).

Используйте медаль Гудвина (V); возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ, ГАЗЕТУ и плакат (W).
Поместите ПРОВОД; используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ (X).

Решение. 1-8.
Выберите (Y).
Возьмите КАРТУ ДОСТУПА.

Используйте КАРТУ ДОСТУПА (Z).
Решение. Когда охранники находятся в положении (A), выберите 3.

Принять к сведению; выберите КНОПКУ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ (E).
Возьмите на заметку ЛОПАТИК (F).
Используйте ВЕНТИЛЯТОР (G).
Иди (H).

Принять к сведению; используйте металлический гребень (I); возьмите 1/3 ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ, ПРОБКУ (J).
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ и ГАЗЕТУ (K).

Решение (L). В-CX4-В-dx4-BX4-AX6-dx4-Cx2-Вх2.
Возьми ХАРП.
Поместите ХАРП; возьмите КЛЕЙ, 2/3 ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ (M).
Спуститесь 2 раза.

Используйте CORK (N); возьмите ШАР (O).
Иди вперед.
Дайте ШАР (P); возьмите КОСТЬ, НАКЛЕЙКИ ДЛЯ ГВОЗДЕЙ (Q).
Иди вперед.
Используйте ГВОЗДЫЕ КЛЕПКИ (R); возьмите 3/3 ВЫКЛЮЧАТЕЛИ, ВИНТ (S).
Спуститесь 2 раза.

Поместите 3/3 ВЫКЛЮЧАТЕЛИ (T); возьмите шестигранный ключ, часть ножа (U).
Иди вперед.
ВИНТ и НОЖНАЯ ЧАСТЬ на Сломанном НОЖЕ для КОРОБКИ.
Используйте КОРОБКУ (V) для HOP (W); получите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ.
Иди вперед.
Принять к сведению; используйте КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ (X).

Глава 2: Кампус

Возьмите ФИАЛ С РЕЦЕПТОМ (Y).
Возьмите записку и ФИБУЛУ (Z); поместите КОСТЬ; возьмите КАБЕЛЬ ПИТАНИЯ, СПРЕЙ ДЛЯ ЛАТЕНТНОГО ОТПЕЧАТКА (A).

Используйте спрей для отпечатков пальцев (B).
Иди вперед.
Используйте шестигранный ключ (C); возьмите масло лаванды (D).
Используйте КЛЕЙ (E).

Простое решение (F). 1-5.
Твердое решение (G). 1-7.
Возьмите мельничное колесо.

Возьмите РАЗГРУЗОЧНУЮ РОГАТКУ (H); место мельничное колесо; возьмите сушеную мяту, ЩЕТКУ (I).
Опускаться.
Масло лаванды и сушеная мята на флаконе с рецептом для седативного.
Дайте СЕДИТИВНЫЙ (J); говорить с персонажем; возьмите КУПОН ДЛЯ КАМЕДИ (K).
Иди (L).

Используйте КУПОН ДЛЯ ГУМА, возьмите ГУМ (M).
ГУМ на РАЗГРУЖЕННОЙ РОГАТКЕ для РОГАТКИ С ГУМОМ.
Используйте рогатку с резинкой (N).
Иди вперед.
Выберите 1-4.

Используйте ФИБУЛУ (O) для 1/3 МОЗАИЦЫ.
Обратите внимание, НЕПОЛНАЯ ПАЛИТРА; замените КАБЕЛЬ ПИТАНИЯ (P) на HOP (Q); получить кольцо Сатурна.
Поместите САТУРНОВОЕ КОЛЬЦО; возьмите ЦЕПЬ, ЦВЕТОК и МАГНИТ (R).
Используйте МАГНИТ (S); возьмите 2/3 МОЗАИНОЙ ПЛИТКИ, ЧАШУ КОШКИ (T).
Опускаться.

Дайте ЦВЕТОК (U); возьмите Сломанную ножовку, ВОЛШЕБНЫЕ КРАСКИ (V).
Иди (W).
ЩЕТКА И ВОЛШЕБНЫЕ КРАСКИ на НЕПОЛНОЙ ПАЛИТРЕ ДЛЯ МАГИЧЕСКОЙ ПАЛИТРЫ.
Поместите ВОЛШЕБНУЮ ПАЛИТРУ (X); возьмите 3/3 МОЗАИЦУ, КАРАБИНУ (Y).
Спуститесь 2 раза.

Откройте, поместите 3/3 МОЗАИЦУ (Z).

Решение (А). 1-13.
Возьми МАГНИФЬЕР.
Идите вперед 2 раза.

Выберите, откройте папку; используйте увеличитель (B); возьмите КОД ВЕЛОСИПЕДА (С).
Спуститесь 2 раза.
Поместите КОД ВЕЛОСИПЕДА (D).
Решение (E): Ax2-Bx5-Dx2.

Глава 3: Дом Золушки

Используйте ЧАШУ КОШКИ (F); возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ, ЛЕЗВИЕ ПОВОРОТА (G).
Используйте ЦЕПЬ и КАРАБИНЕР (H); возьмите вилку, орех (I).
Лезвие ножовки и крылышка на сломанной ножовке для ножовки.
Возьми КРЮЧОК; используйте ножовку (J) для поиска предметов (K); получить BOOMERANG.

Используйте БУМЕРАНГ (L); получить серп

Используйте СЕРП (M); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ, РЕЗИНОВУЮ ПЕРЧАТКУ (N).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (O).

Решение (P). D-Ax2-D-Cx3-DCDABAD.
Иди вперед.

Используйте вилку, электрическую ленту; возьмите ВЕНТИЛЯТОР, ЗЕРКАЛО (Q).
Возьмите ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ, ДАРТС (R).
Используйте РЕЗИНОВУЮ ПЕРЧАТКУ (S); возьмите МАГНИТ, ПРОВОД (T).
Поместите ДАРТС (U).

Решение (V). ABC.
Возьмите YOYO, 1/2 БАТАРЕЙКИ.
КРЮК на ПРОВОДЕ для КРЮКА И ПРОВОДА.

Место ЗЕРКАЛО; используйте КРЮК НА ПРОВОД (W).
Иди вперед.
Обратите внимание, 2/2 АККУМУЛЯТОРЫ; используйте YOYO (X); возьмите ФОНАРЬ (Y).
2/2 АККУМУЛЯТОРЫ на ДИСТАНЦИОННОМ УПРАВЛЕНИИ.
Используйте ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ (Z); выберите 2-5-8-4-3; возьмите Лопатку, ФОТО ЧАСОВ (A).

Используйте Лопатку (B) для поиска предметов (C); получить ключ от двери.
Используйте КЛЮЧ на двери (D).
Иди вперед.
Используйте МАГНИТ (E); возьмите АМУЛЕТ КОРОБКИ (F).
Используйте ВЕНТИЛЯТОР (G); возьмите РОЗОВЫЙ ОБУВЬ (H).
Опускаться.

Поместите КОРОБКУ АМУЛЕТ (I); возьмите УДОЧКУ, ПОДКЛЮЧИТЕ ЛАМПУ (J).
Поместите РОЗОВЫЙ ОБУВЬ; возьмите СИЛЫ, ОБУВЬ (K).
Иди вперед.
Используйте УДОЧКУ; возьмите РЫБУ (L).
Отдайте РЫБУ (M); возьмите 1/2 отмычки (N).
Спуститесь 2 раза.

Используйте СВЕЧУ (O); возьмите 2/2 отмычки (P).
Используйте 2/2 отмычки (Q).

Поместите ФОТО ЧАСОВ (S); возьмите ДИСК (T).
Иди вперед.
Используйте АНТИДОТ (U); говорить с персонажем; получить DVD КНОПКУ.
Поместите КНОПКУ DVD, ДИСК (V); возьмите НОГТОВЫЕ КЛЕПКИ, ШЛАНГ, ПОРОШОК и МЕТЛУ (W).
Иди вперед.
Используйте МЕТЛУ (X); возьмите ЛЕНТУ, ЯКОРЬ НА ВЕРЕВКЕ (Y).

Читайте также:  коды на игру шарарам

Используйте ОБУВЬ (Z); получить провода.
ПРОВОДА и ЛАМПА на UNLIT LAMP для LIT LAMP.
Принять к сведению; поместите зажженную лампу (A) для поиска предметов (B); получить РЕМОНТНЫЙ КОМПЛЕКТ.
Шланг на колокол для импровизированного насоса.
Поместите УЛУЧШЕННЫЙ НАСОС и РЕМОНТНЫЙ КОМПЛЕКТ (С).
Иди вперед.

Глава 4: Король

Используйте ЯКОРЬ НА ВЕРЕВКЕ (D).
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЕ ОЖОГИ, ГАЙКУ (E).
Используйте ГВОЗДЫЕ КЛЕПКИ (F); обратите внимание, СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК (G).
Используйте СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК; нажмите на ручку (H).
Налево.

Возьмите ДОЛОТО (I).
Возьмите ЛОМ (J); используйте ПОРОШОК, ЛЕНТУ (K); возьмите КОЛЕСО КОРАБЛЯ (L).

Используйте ГАЙКУ, КОЛЕСО КОРАБЛЯ; возьмите 3-Х СТЕКЛА, МОЛОТОК (M).
Используйте 3-ьи ОЧКИ (N).

Решение (O). AX7-BX6-CX5-EX7-Fx2-G-HX3-IX2.
Сфотографировать; получить HANDKERCHIEF.

Используйте зубило, молоток; возьмите ЛЕСТНИЦУ (P).
Поместите ЛЕСТНИЦУ (Q).
Иди к пирсу.
Возьмите РАМКУ РОГАТКИ (R).
Обратите внимание, Грязный криптекс (S).
Используйте оловянные ножницы для МЕДИЦИНСКОГО СИМВОЛА (T).

Используйте ЛОМ (U); возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КЛЮЧ (V).
Используйте БЕЗОПАСНЫЙ КЛЮЧ (W); возьмите ОТВЕРТКУ, ЧАШУ (X).
Используйте ЧАШУ (Y); возьмите ПУСТОЙ АТОМИЗАТОР (Z).
Вернитесь в рубку.

Поместите МЕДИЦИНСКИЙ СИМВОЛ (A); возьмите АЛКОГОЛЬ, ТУРНИКЕТ (B).
РУКОВОДСТВО И АЛКОГОЛЬ на DIRTY CRYPTEX для CRYPTEX.
Используйте CRYPTEX (C).

Используйте ШУМА (L); возьмите ОРЕХ (M).
ТУРНИК и ГАЙКА на РАМОЧЕКЕ ДЛЯ Рогатки.
Используйте РОГАТКУ (N).
Иди (O).

Возьмите НАСОС, СТРЕМЯНКУ (P).
Поместите СТЕПЛОДЕР (Q); возьмите ДУСТЕР, Сломанный СТЕТОСКОП (R).
СТЕТОСКОП ЧАСТЬ на Сломанный стетоскоп для стетоскоп.
Используйте СТЕТОСКОП (S).

Простое решение (T). CBABABC-Вх2-А-Вх2-CBC-Вх2-С-Вх2-CBCBAB.
Трудное решение (T). CBABABCBCBABABCBCBABC-Б.
CBCBA-Вх2-КБ-Вх2-С-Вх2-CBCBAB.
Возьмите КАРТУ ДОСТУПА.

Используйте КАРТУ ДОСТУПА (U).
Иди вперед.
Поместите НАСОС, ПУСТОЙ АТОМИЗАТОР (V); получить воду.
Используйте ВОДУ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ оправу (W).
Опускаться.
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите КИРКУ, СЕТЬ (X).
Опускаться.
METAL RIM и NET на DUSTER для SCOOP NET.

Используйте SCOOP NET для КИСЛОТЫ; используйте КИРКУ (Y); возьмите МАСЛЕНКУ (Z).
Используйте КИСЛОТУ (A) для HOP (B); получить звезды.
Поместите ЗВЕЗДЫ; возьмите КРАСНУЮ КНОПКУ (С).
Иди вперед.

Поместите КРАСНУЮ КНОПКУ; возьмите плоскогубцы, визитку (D).
Используйте КЛЕЩИ (E); возьмите Ржавый кинжал, АМУЛЕТЫ 1/4 КРЫЛА (F).
Иди вперед.
Дайте визитную карточку (G); говорить с характером.
Возьмите булавку БЕЗОПАСНОСТИ (H).
Иди вперед.
Возьмите 2/4 ПОКРЫТИЯ АМУЛЕТОВ, НОУТБУК, приглашение (I).

Используйте МАСЛЕНКУ (J); возьмите КОРОЛЬСКОЕ КОЛЬЦО; используйте ПИН-код БЕЗОПАСНОСТИ (K); возьмите 3/4 АМУЛЕТЫ КРЫЛА (L).
Используйте КОРОЛЬ КОЛЬЦА (M); возьмите 4/4 АМУЛЕТЫ ПОКРЫТИЯ, ОТКРЫТУЮ ЧАСТЬ ФИОЛА (N).
Поместите 4/4 АМУЛЕТЫ КРЫШКИ (O); возьмите ГЛОБУС, БАТОН и СЕДАТИВУ (P).

Поместите ГЛОБУС; возьмите ручку (Q).
Опускаться.
Поместите крышку для отравления флакона (R).

Дайте ПУСТУЮ ФИАЛКУ (T); говорить с характером.
Поместите НОУТБУК, РУЧКУ (U); получить ПАРОЛЬ.
Введите ПАРОЛЬ; возьмите украшенную лягушку, бусины (V).
Иди вперед.
Поместите ОГРАНИЧЕННУЮ ЛЯГУШКУ (W) для поиска предметов (X); получить верёвочный качель

Поместите верёвочное качание (Y).
Иди вперед.

Глава 5: Партия

Возьмите ДЖЕКТОР, ГОРЕЛКУ (Z).
Возьми плакат, Сломанный ГИДРАНТ; поместите РОСТОВЫЙ КИНЖАЛ на точильный камень (A), чтобы получить ОСТРЫЙ КИНЖАЛ.
Возьмите ПУСТОЕ СТЕКЛО (B); использовать JACKSCREW; возьмите КЛЕЙ (С).
Используйте ОСТРЫЙ КИНЖАЛ, БАТОН (D); возьмите кубики льда (E).
SEDATIVE, BURNER и ICE CUBES на пустом стекле для сна.

Дайте СПЯЩУЮ МИКСТУРУ (F).
Налево.
Поговорите с персонажем.
Возьмите РЫЧАГ ГИДРАНТА, МАГНИТ (G).
МАГНИТ НА БУСАХ ДЛЯ СИЛЬНОГО МАГНИТА.
Возьмите ОФОРМЛЕННЫЙ Гребень; используйте СИЛЬНЫЙ МАГНИТ (H); возьмите УГОЛОВНОЕ ФОТОГРАФИЯ СИНДЕРЕЛЛЫ, ГИДРАНТНАЯ БАЗА (I).
Дайте СИНДЕРЕЛЛА УГОЛОВНОЕ ФОТОГРАФИЯ (J).

Открытый кошелек; возьмите РАЗБАВИТЕЛЬ, ЖЕЛЕЗ (K).
Опускаться.
Поместите ЖЕТОН (L).

Выберите ручку; поместите ГИДРАНТА, ШЛАНГ (O).
Иди вперед.
Возьмите имбирного человечка, используйте РАЗБАВИТЕЛЬ, ТКАНЬ (P); возьмите ЦЕПЬ, ШПИЛЬКУ (Q).
Возьмите МЕЧ, используйте КЛЕЙ, ОФОРМЛЕННЫЙ Гребень (R); возьмите ЗАКРЫТУЮ ТРУБУ, ЛЮТУ и ВОЛШЕБНУЮ ЧЕРНИЛУ (S).
ШПИЛЬКА на ЗАКРЫТОЙ ТРУБЕ для ЩЕТКИ.

Взять книгу; поместите ВОЛШЕБНУЮ ЧЕРНИЛА, ЩЕТКУ (T) для поиска предметов (U); получить ЗОЛОТОГО ДРАКОНА.
Поместите ЗОЛОТОГО ДРАКОНА (V).
Поднимитесь по лестнице.
Поговорите с персонажем.
Используйте ЦЕПЬ (W); возьмите ЖЕЛЕЗЫ 1/4 ведьмы (X).
Возьмите 2/4 ЖЕЛЕЗЫ ЖЕЛЕЗЫ; используйте МЕЧ (Y); возьмите 1/2 цветных украшения (Z).
Возвращение на вечеринку.

Заменить LUTE; возьмите СИНЮЮ ПЛИТКУ (A).
Поместите имбирного человечка (B); возьмите МОНОГРАММУ (С).
Налево.
Поместите СИНЮЮ ПЛИТКУ (D).

Твердое решение (F). Dx3-Cx2-А.
Возьми КРОНУ.

Поместите КОРОНУ; возьмите 1/3 ЦВЕТНЫХ ПЕРО, 3/4 ЖЕСТКОВЫХ ЖЕЛЕЗ (G).
Возвращение в обсерваторию.
Поместите МОНОГРАММУ (H); возьмите ЛЮК, 2/2 КРАСИВЫЕ УКРАШЕНИЯ (I).
Опускаться.
Поместите 2/2 ЦВЕТНЫЕ УКРАШЕНИЯ (J); возьмите 4/4 ЖЕЛЕЗЫ ЖЕЛЕЗ, ЮПИТЕР (K).
Поместите 4/4 ЖЕЛЕЗЫ ЖЕЛЕЗ (L); возьмите 2/3 ЦВЕТНЫХ ПЕРО, ВЕСНА (M).
Опускаться.

Используйте ЛЮК (N); возьмите ЩЕТКУ, ЛОМ (O).
Используйте ЩЕТКУ (P); возьмите КЛЕЙ, САТУРН (Q).
Возвращение в обсерваторию.
Поместите САТУРН, ЮПИТЕР (R) для поиска предметов (S); получить КЛЕРВОЯНТОВУЮ СФЕРУ.

Дайте СЛИВУЮ СФЕРУ (T); говорить с персонажем; Сказка МОНЕТА.
Опускаться.
Используйте МОНЕТУ; возьмите зажигалку (U); место ВЕСНА; возьмите АНТЕННУ, ЧАСТЬ ТЕЛЕФОНА и 3/3 ЦВЕТНЫХ ПЕРО (V).
Поместите ЧАСТЬ ТЕЛЕФОНА (W).
Введите (X).

Глава 6: Бал

Возьмите ЗОЛОТУЮ СТРЕЛУ; используйте зажигалку (E); выберите, поместите монету (F); возьмите мяч для игры в гольф (G).
Возьмите ГОЛЬФ-КЛУБ (H).
Поместите мяч для гольфа, гольф-клуб (I).

Решение (J). B; С, когда В равен 1; А когда С на 2.
Возьми WINDUP УТКУ.

Поместите ЗОЛОТУЮ СТРЕЛУ (K); возьмите БАСАДКУ; поместите УТКУ В ЗАКРЫТИЕ (L); возьмите МЕХАНИЗМ (M).
Используйте РУЧКУ (N); возьмите 1/3 ГНОМА, ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ (O).
Поместите МЕХАНИЗМ (P).
Поднимитесь по лестнице.

Используйте изогнутый нож; возьмите плоскогубцы (Q).
Поместите ШАХМАТНЫЕ ЧАСТИ (R); возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (S); используйте КЛЕЩИ (T); возьмите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ (U).

Используйте РУЧНОЙ ВАКУУМ (V); возьмите стекло шампанского (W).
Опускаться.
Используйте CORKSCREW; обратите внимание, 2/3 ГНОМА (X).
Опускаться.
Дайте СТЕКЛО ШАМПАНИИ (Y) для HOP (Z); получить зелье с переменным сердцем.
Поместите 2 ЧАСТИ ЭМБЛЕМЫ (A); возьмите ВОЛШЕБНЫЙ АРОМАТ, 3/3 ГНОМА (B).

Дайте ЗЕЛЬЕ ИЗМЕНЕНИЯ СЕРДЦА (С).
Говорить с персонажем; возьмите сломанную палочку (D).
Иди вперед.
Поместите 3/3 ГНОМА (E); возьмите ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ РЫЧАГ (F).
Иди вперед.
Поместите, выберите VENT LEVER; возьмите верхнюю часть палочки (G).
ВОЛШЕБНЫЙ ПАРОМ и ВЕРХНЯЯ ЧАСТЬ волшебной палочки.
Используйте палочку (H).

Решение (I1-I2).
Поздравляем, вы закончили играть в Fairy Godmother Stories: Cinderella.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Здоровый образ жизни: советы и рекомендации
Adblock
detector