программирование в машинных кодах книга

От авторов

Книга, которую Вы держите в руках, уже получила широкую известность, как самый доступный самоучитель для тех, кто хочет преодолеть психологический барьер и перейти от программирования на БЕЙСИКе к программированию в машинном коде или просто хочет понимать машинный код фирменных программ.

Первое издание этой книги мы выпустили два года назад, в 1990 году, и сейчас в стране уже есть тысячи любителей бытовых персональных компьютеров типа ZX-Spectrum самостоятельно освоивших тонкости машинного программирования по этой книге. Первое издание было выпущено в трех томах. Сейчас мы объединили все три тома (учебник, практикум и справочник) в рамках единой книги, несколько подкорректировали и значительно (примерно на 20%) дополнили содержание. Основным дополнением стали разделы, посвященные описанию системы прерываний компьютера, разбору концепции потоков и каналов, понятию о директивах Ассемблера и вопросам, связанным со стандартизацией русификации компьютеров. Как показал первый опыт, именно эти вопросы нуждались в усиленном освещении.

«ИНФОРКОМ» продолжает работу над книгами, посвященными компьютерам «ZX-Spectrum» и совместимым с ними. В настоящий момент начат выпуск многотомного издания, посвященного работе с графикой «ZX-Spectrum`а». Несмотря на то, что каждый из этих томов является самостоятельной учебной единицей и может быть использован независимо от прочих, их можно считать логическим продолжением данного издания уже хотя бы потому, что «Первые шаги в машинном коде Z-80» в силу естественных причин стали базовой книгой для наших последующих разработок.

«ИНФОРКОМ» благодарит всех читателей первого издания, приславших свои отзывы, пожелания и рекомендации и особо выражает персональную признательность своим корреспондентам Баянову К.Н. за подготовку разделов I.5.18, II.4.4.7, III.5 и Пашорину В.И. за подготовку раздела II.5.5.

Москва, август 1992.

Введение.

Проведенное в начале 1990 года анкетирование наших заказчиков показало их глубокую заинтересованность в освоении программирования в машинных кодах для Синклер-совместимых компьютеров, получивших в нашей стране наибольшее распространение среди ПЭВМ бытового класса.

Процессор Z-80, на базе которого собраны компьютеры этой системы, приобрел широкую популярность в мире благодаря своей универсальности, наличию обширной системы команд и технологичности производства, обеспечившей ему большие объемы выпуска при сравнительно невысокой цене.

Этот процессор применяется не только в многочисленных компьютерах, входящих в систему «ZX-Spectrum», но и в компьютерах других систем. Среди них компьютеры семейства MSX (« Yamaha », « Spectravideo », « Toshiba », « Panasonic » и др.), компьютеры систем « Enterprise », « Sharp », многие компьютеры фирмы « Amstrad » и пр. В принципе, материалы этой книги могут быть на 90% использованы и теми, кто работает с компьютерами этих систем.

Эти очень хорошие книги, к сожалению, весьма объемны (по 500-600 стр.) и не переведены на русский язык, что делает сомнительной возможность их широкого распространения у нас в ближайшие годы.

В своей книге, предлагаемой Вашему вниманию, мы постарались, как сумели, сочетать популярность, систематичность и информативность изложения. Те, кто не нуждаются в элементарном освоении программирования в машинных кодах, могут сразу обратиться ко второй части «Практикум…». Чтобы не дублировать справочный материал, который необходим как тем, кто работает с первой частью, так и тем, кто работает со второй, мы вынесли его отдельно, в третью часть.

Мы очень рекомендуем сопровождать чтение этой книги самостоятельным просмотром кода фирменных программ с помощью какой-либо дисассемблирующей программы, например MONITOR 16/48, MONS 3, ULTIMON и т.п.

Источник

15 книг по машинному обучению для начинающих

Сделал подборку книг по Machine Learning для тех, кто хочет разобраться, что да как.
Добавляйте в закладки и делитесь с коллегами!

Книги по машинному обучению на русском

Сначала изучите азы статистической теории машинного обучения, игр с предсказаниями и прогнозирования с применением экспертной стратегии. Их основы прекрасно объясняет автор книги, доктор физико-математических наук Владимир Вьюгин. Пособие рассчитано на студентов и аспирантов и в доступной форме излагает математические основы, необходимые для дальнейшей работы с машинным обучением.

Книга, благодаря которой даже ничего не смыслящие в математике и статистике люди поймут, что такое алгоритмы машинного обучения и каково их применение в жизни. Профессор Педро Домингос рассказывает о пяти основных школах Machine Learning и о том, как они используют идеи из различных областей научного знания — нейробиологии, физики, статистики, биологии, — чтобы помогать людям решать сложные задачи и упрощать рутину с помощью алгоритмов.

3. «Машинное обучение» Хенрик Бринк, Джозеф Ричардс, Марк Феверолф.

Эта книга 2017 года издания доступно рассказывает о Machine Learning — для тех, кто ничего не слышал об этих технологиях. В ней нет заумной статистики, математики или углубленного и подробного объяснения, как использовать тот или иной алгоритм. Авторы с легкостью объясняют, что такое машинное обучение и как его применять в повседневной жизни. Примеры в книге приводятся на языке программирования Python, который используется в том числе и в этой сфере.

Еще одна отличная книга для начинающих свой путь в программировании и анализе больших данных. Авторы утверждают, что благодаря ей читатель научится самостоятельно строить модели машинного обучения и развертывать крупномасштабные приложения для прогнозирования. В книге рассказывается о том, какие алгоритмы входят в семейство масштабируемых, что они из себя представляют и как с их помощью обрабатывать большие файлы. Также вы узнаете, что такое вычислительная парадигма MapReduce и как работать с машинными алгоритмами на платформах Hadoop и Spark на языке Python.

Книга для новичков, осваивающих Python и машинное обучение. Издание содержит подробные мануалы даже по таким нюансам, как установка специализированного приложения Jupyter Notebook.

В книге рассматриваются основы Machine Learning, возможности самых мощных библиотек Python для анализа данных и дается ответ на вопрос, почему этот язык — один из лидеров в Data Science.

Читайте также:  озон коды для скидок

6. «Методы обработки и распознавания изображений лиц в задачах биометрии» Георгий Кухарев, Екатерина Каменская, Юрий Матвеев, Надежда Щеголева

Несмотря на то что эта книга рассчитана на начинающих и знакомит с основными принципами искусственного интеллекта — в частности, технологии распознавания лиц, — для полного понимания терминологии и комфортного погружения в чтение все же требуется некоторый бэкграунд. В ней рассматриваются такие вопросы биометрии, как методы анализа изображений лиц, получение исходных данных из реальных сцен, структуры систем распознавания и другие. Примеры в монографии приводятся на языке машинного обучения MATLAB. Если техническими фоновыми знаниями вы не обладаете, но книгу прочитать все же хочется — незнакомые термины можно гуглить, этого вполне достаточно, чтобы не испытывать при чтении никакого дискомфорта.

Это цветное издание с иллюстрациями также предназначено для новичков и рассматривает широкие вопросы машинного обучения. По мере погружения читателя в тему автор раскрывает все больше деталей, но книга не слишком сложна для восприятия: вся новая терминология объясняется, а статистические и логические модели описываются понятным неподготовленному читателю языком.

8. «Обучение с подкреплением» Ричард С. Саттон, Эндрю Г. Барто.

Обучение с подкреплением — это одно из направлений искусственного интеллекта. Кратко и в самом общем виде его суть можно изложить так: машина учится действовать в окружающей среде, нарабатывая интуитивный опыт, а затем наблюдает свои результаты. В книге исчерпывающе излагается концепция обучения с подкреплением — от основополагающих идей до современных достижений в этой сфере.

Книги по машинному обучению на английском

Все книги рассчитаны на новичков без опыта работы с технологиями искусственного интеллекта либо специалистов с небольшим техническим бэкграундом. Цель большинства — познакомить с основными принципами, концепциями, идеями и некоторыми алгоритмами машинного обучения.

Книга Дэвида Барбера написана для студентов и выпускников с минимальными знаниями алгебры и математического анализа — то есть отлично подходит для начала изучения машинного обучения. Как видно по названию, она сосредоточена вокруг байесовского статистического вывода. Книга позволяет развить аналитические навыки и найти новые способы решения проблем в работе с алгоритмами машинного обучения. Каждая глава сопровождается примерами, практическими и теоретическими заданиями.

О чем

Эта книга — не учебное пособие, сборник практических задач или теоретических изысканий. Это своеобразный «мостик» от теории к практике машинного обучения. С ее помощью читатель может подготовиться к дальнейшему изучению темы Machine Learning и науки о данных.

В этом пособии концептуально описываются идеи науки о данных, то есть без сложных математических формул и понятий. В ней множество иллюстративных примеров, которые еще больше раскрывают суть написанного. Охват книги широк: от контролируемого обучения (прогнозирования) до обучения без учителя. Рассматриваемые темы включают нейронные сети, методы опорных векторов, деревья классификации и бустинг. Авторы книги — преподающие профессора, создатели учебных пособий и инструментов интеллектуального анализа данных.

В этом издании обзорно излагаются основные современные подходы к проблемам классификации: машинное обучение, статистика и нейронные сети. Авторы сравнили эффективность методов по различным показателям и сделали выводы о том, для решения каких коммерческих и промышленных задач каждый из них больше подходит.

Преимущество книги — невысокие требования к фоновым математическим знаниям читателя. Даже со школьным курсом в голове вы сможете ее прочесть, понять, освоить основные концепции и научиться программировать собственные алгоритмы распознавания изображений на Python. Все математические идеи в основе устройства нейронных сетей поданы под соусом из большого количества иллюстраций и примеров, что упрощает восприятие.

Учебное пособие для студентов первого курса. Его часто используют в роли введения в Data Science во множестве обучающих университетских программ. Если вам интересно проектирование нейросетей именно для создания искусственного интеллекта, рекомендуем ее как первую книгу на эту тему.

15. «Learning From Data» Yaser S. Abu-Mostafa, Malik Magdon-Ismail, Hsuan-Tien Lin.

Книга носит подзаголовок «A short course» и кратко знакомит читателя с основами машинного обучения. Если вы только начали вникать, что происходит в мире Data Science, и прочли несколько статей в интернете, то это идеальный вариант, чтобы разобраться в предмете чуть глубже.

Источник

Программирование в машинных кодах книга

Многие любители не испытывают серьезных трудностей в овладении БЕЙСИКом. Для этого достаточно немного практики. Но рано или поздно они приходят к барьеру «машинного кода». Как это ни печально, но некоторые так перед ним и останавливаются. Это ни в коей мере не связано с отсутствием желания или способностей, просто многие не знают, с чего начать. Если в БЕЙСИКе можно начинать с чего угодно (при ошибке компьютер сам Вас поправит), то здесь Вы оказываетесь с процессором один на один, и такой метод проб и ошибок не срабатывает.

Итак, давайте напишем первую программу в машинном коде. Прежде всего, выделим для нее область памяти. Если Вы читали нашу книгу «Большие возможности Вашего «ZX-Spectrum`а», то знаете, что для БЕЙСИКа в оперативной памяти компьютера отведена область памяти, начинающаяся с адреса, на который указывает системная переменная PROG и заканчивается адресом, на который указывает системная переменная RAMTOP. Предположим, что Вы хотите записать программу в машинных кодах, начиная с адреса 30000. Дайте команду CLEAR 29999. Эта команда установит RAMTOP в 29999 и Ваша программа будет защищена от возможной порчи из БЕЙСИКа. Даже если Вы дадите команду NEW, области памяти, находящиеся выше RAMTOP, не будут поражены.

Теперь дайте две прямые команды одну за другой:

Если все, что Вы здесь прочитали, Вам понятно, то Вы уже поняли, как составляются программы в машинных кодах. Можно, конечно, возразить, что пользы от такой программы не очень много, но сейчас не в этом суть. Важно, чтобы Вы поняли, что некая последовательность чисел может быть последовательностью команд для процессора Z-80.

Читайте также:  коды в игре нфс андерковер

Теперь давайте вернемся к нашей первой программе и попробуем ее несколько развить, чтобы она все же что-то делала. Процессор Z-80 имеет несколько регистров, у которых есть имена – «А», «В», «С» и т.д. Каждый из них может содержать одно какое-либо целое число от 0 до 255 (т.е. один байт).

Существуют десятки команд процессора, которые позволяют копировать содержимое регистров из одного в другой, а также выполнять связь с внешним миром, в т.ч. и с оперативной памятью.

Итак, мы уже готовы к тому, чтобы написать программу, которая будет перебрасывать какое-либо число из одного регистра процессора в другой.

Источник

Программирование в машинных кодах книга

Почти невозможно поверить, что всего за 2.5 года фирма SINCLAIR RESEARCH OF CAMBRIDGE изготовила и продала около 500 тысяч микрокомпьютеров.

Весной 1980 года был разработан микрокомпьютер ZX-80. Разработка этой машины явилась большим успехом, поскольку это был первый сравнительно дешевый микрокомпьютер для любителей. Однако Клив Синклер и его лаборатория изготовила машину ZX-81 всего за 1 год. Эта модель была более совершенна по сравнению с ZX-80 и явилась развитием этого компьютера с низким разрешением и чёрно-белым экраном.

Но теперь мы имеем ZX-SPECTRUM. Эта машина была разработана по принципу ZX-80, ZX-81. Сделав это, фирма разработала микрокомпьютер с высоким разрешением и цветным экраном. Однако с сожалением надо отметить, что ZX-80, ZX-81 были вытеснены, хотя обе являются прекрасными машинами. Они просты в работе, что приятно для программиста, но это не означает, что SPECTRUM это трудная машина для использования, но я чувствую, что для того, чтобы от неё получить всё, потребуется написание более совершенных программ. Эта книга написана для более глубокого понимания работы со SPECTRUM и компьютером в целом.

1. ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ МИКРОКОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ

Всегда очень любопытно погрузиться в чтение, открывая книгу то здесь, то там; но компьютер является самой логической машиной и каждый, кто попытается совершенствовать свои познания, должен начать с самого начала.

1.2. ОПИСАНИЕ СИСТЕМЫ

Сам по себе SPECTRUM представляет собой чёрный пластмассовый корпус шириной 233 мм, глубиной 144 мм, высотой 30 мм. На верхней части расположены 40 клавиш, которые образуют клавиатуру. Сзади расположен выходной разъём для подключения антенного входа телевизора, входной разъём, который соединяется с выходом магнитофона, разъём для подключения УВВ: принтера, микродрайверов и т.д.; разъём для подключения БП.

На основной плате находится процессор Z80 и другие элементы. Плата находится в том же корпусе, что и клавиатура. Клавиатура и ПП соединены между собой 2-мя ленточными кабелями.

Система разработана таким образом, что она может отображать информацию на экране TV приёмника или выводить её на принтер или другое периферийное устройство.

А сейчас рассмотрим каждый элемент печатной платы:

Это кремниевый кристалл (чип). Он является самым важным из всех элементов и предназначен для управления работой компьютера. Программа для Z80 представляет собой набор кодовых инструкций и согласованных с ними данных. Z80 имеет задающую частоту 3.5 МГЦ, что позволяет выполнять 875000 простых кодовых инструкций в секунду. При подаче питания к МП он через определенное время становится работоспособным.

1.4. 16K ROM (ПОСТОЯННАЯ ПАМЯТЬ)

Представляет собой чип объёмом 128 Кбит или 16 Кбайт памяти, содержащей программу в машинных кодах

Программа монитор 16К разбита на 3 части:

1.5. 16K RAM (ОПЕРАТИВНАЯ

В стандартной версии 16К SPECTRUM имеет 8 чипов по 2 Кбайта или 16 Кбит, а версия 48K содержит ещё дополнительно 32 Кбайт памяти.

Три из 8 чипов памяти образуют «ОБЛАСТЬ ЭКРАНА» и обычно используются только для этой цели, а 4 чип предназначен для хранения всех атрибутов 768 знаков экрана (24 по 32 строки) и системных переменных. В версии 16K остается свободным не более 8К памяти.

Этот чип получает цветовую информацию от ULA и использует её в формировании требуемого сигнала для UHF-МОДУЛЯТОРА. В английской версии SPECTRUM сигнал, полученный от модулятора, находится на 36-м дециметровом диапазоне.

На печатной плате дополнительно размещены: динамик, радиатор, регулятор напряжения, системные часы, чипы выборки адресов и другие.

Рассмотрим связь между различными элементами микрокомпьютерной системы.

Как часть логической концепции SPECTRUM, также важно рассмотреть нормальный режим работы системы и обсудить карту памяти. SINCLAIR RESEARCH выпускает SPECTRUM с 16K мониторной программой и обеспечивает пользователя операционной системой (ОС) и интерпретатором Бейсик (ИБ). По существу, возможно вместо программы монитор использовать МП Z80 с программой в машинных кодах.

Карта памяти стандартного 16 K SP представлена на рис. И далее крат ко описана.

Графическая область пользователя

Область Бейсик программ

Область информационных каналов

RAMTOP указатель стека STREND STKBOT WORKSP ELINE VAHS PROG CHANS

23734 23552 23296 22528 16384 0

16K ROM содержащие ОС, ИБ и генератор знаков (ГЗ) располагаются в адресах 0-16383 (16-ное 0-3FFF). В адресе 0 хранится стартовый адрес программы в кодах.

1.9. КАРТА ПАМЯТИ ЭКРАННОЙ ОБЛАСТИ

6K памяти с 16384 до 22527 (4000-57FF) обеспечивают высокое разрешение на TV. Важно, что расположение экранной области зафиксировано в аппаратуре SP и не может меняться программно. Имеется взаимно однозначное соответствие всех битов области и точек экрана TV, и следующие вычисления показывают, что число битов в 6K памяти равно числу точек экрана.

Количество символов в 24 строках экрана (по 64 точки на символ) равно 32*24*64=49152. Экран TV разбит на 3 части. Линиям с номерами 0-7 соответствуют адреса памяти 16384-18431 (4000-47FF), линиям 8-15 адреса 1843220479 (4800-4FFF), 16-23 адреса 20480-22527 (5000-57FF).

Рассмотрим каждые 2K памяти, как 8 областей по 1/4 Кбайт. Каждая из областей задает биты 1 линии (256 точек) трети экрана начиная сверху. Это распространяется на все 24 строки экрана.

_ Принципы работы микрокомпьютерной системы _

Читайте также:  коды подарков state of survival обмена

1.10. ОБЛАСТЬ АТРИБУТОВ

Экран имеет 768 символов, каждый из которых имеет 1 из 8 цветов «бумаги», 8 цветов «чернил», признак мигания, признаки повышенной или пониженной яркости.

Область расположена в адресах 22528-23295 (5800-5AFF), где закодированы биты, последовательно определяющие атрибуты экрана.

Зависимость между площадями символа и байтами атрибута несложная, так как байты просматриваются подряд для каждой линии экрана сверху вниз, слева направо.

Биты 0-2 определяют цвет чернил, 3-5 цвет бумаги, 6 яркость, 7 мигание.

Область, расположенная в адресах 23296-23551 (5B00-5BFF) содержит 256 байт, по 32 байта на каждую печатаемую строку.

Этот буфер, если требуется, можно использовать как рабочую область памяти.

1.12. СИСТЕМНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ

182 байта в адресах 23552-23733 (5С00-5СВ5) отводятся под системные переменные, которые в дальнейшем будут подробно описаны.

1.13. КАРТЫ МИКРОДРАЙВОВ

Эта область памяти начинается с 23734 (5СВ6).

1.14. ОБЛАСТЬ ИНФОРМАЦИОННЫХ КАНАЛОВ

Специальная область памяти, расположенная с адреса, указанного в переменной CHANS. CHANS находится в адресах 23631-23632 (5C4F-5C50). Область переменной длины. Концом области служит маркер со значением 128 (80 HEX).

В стандартном SPECTRUM без подсоединенных микродрайвов имеются 4 основных канала:

Информационные каналы состоят для каждого канала из 5 байт данных. Эти байты содержат: адрес программы ввода (2 байта), адрес программы вывода (2 байта) и один символ имени файла (1 байт).

В стандартном SPECTRUM, с учётом 4 каналов и маркера конца, область занимает память 23734-23754 (5СВ6-5САА=21 байт).

1.15. ОБЛАСТЬ БЕЙСИК-ПРОГРАММЫ (БП)

Область содержит последовательные строки программ. Её размер определяется количеством строк. Начало программы задается в переменной PROG (адрес 23635-23636 (5С53-5С54)). Заметьте, что в стандартном SPECTRUM переменная PROG указывает на адреса 23755 (5ССВ) и так до тех пор, пока не будет подключен микродрайв или использован дополнительный канал (скажем, для подключения дисковода).

1.16. ФОРМАТ СТРОК БП

1.17. ОВЛАСТЬ ПЕРЕМЕННЫ

Следующая программа содержит только переменные оператора FOR NEXT: 10 FOR A=23804 TO 23823: PRINT A; TAB 9; PEEK A: NEXT A RUN

_ Принципы работы микрокомпьютерной системы _

1.18. ОБЛАСТЬ РЕДАКТОРА

Когда нижняя часть экрана высвечивает только мигающий курсор, то область редактирования будет иметь 2 определяющих её адреса.

Первый из них, указанный в системной переменной KCUB, хранит адрес символа ENTER 2-ой адрес указывает на маркер конца (код 128). Нижняя часть экрана высвечивает редактируемую строку программы по мере поступления входных символов с клавиатуры область редактирования расширяется.

Аналогичная процедура имеет место, когда используется клавиша EDIT для вызова строки БП на нижнюю часть дисплея. Прежде всего область редактирования расширяется до требуемого размера с тем, чтобы разместилась эта строка. Затем эта строка копируется из области программы в область редактирования и, наконец, строка из области редактирования копируется в нижнюю часть экранной области RAM. Этот последний этап в действительности включает в себя отображение на экране символов с высокой разрешающей способностью.

Так как область редактирования представляет собой динамическую область, т.е. она меняется при использовании, то нецелесообразно давать пример на Бейсике.

1.19. РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ

Эта область используется для выполнения большого числа различных задач, например ввод данных, соединение в цепочку строк и т. д. Начальный адрес области задается величиной, содержащейся в системной переменной WORKS, которая сама находится по адресу 23649 и 23650 (5С61, 5С62). Когда же требуется дополнительное место в рабочей области, то эта область памяти расширяется. После использования рабочая область освобождается. Это значит, что она сводится к 0, чтобы избежать большего расхода памяти, чем это необходимо.

Ещё раз отметим, что поскольку эта область является динамической, то невозможно привести простой пример на Бейсике.

1.20. СТЕК ВЫЧИСЛИТЕЛЯ

1.21. РЕЗЕРВНАЯ ПАМЯТЬ

Область памяти между стековым вычислителем и стеком машины представляет собой количество памяти, которым располагает пользователь. В стандартном 16K SPECTRUM номинальный размер области равен 8939 когда система включается. Однако интересно отметить, что приемлемая самая низкая величина для CLEAR равна 23821, которая опускает RAMTOP и расширяет резервную область до 8878 байт.

Мп Z80 должен иметь рабочую область для своего использования, и это называется машинный стек. Указатель стека Z80 всегда показывает на последний адрес, который должен заполняться.

Ж будет подробно рассматриваться дальше.

акое-либо активное GO SUB, количество строк сохраняется в GO SUB-стеке. ся в памяти вниз и каждая команда GO SUB требует 3 адреса. Самый старший адрес содержит номер операнда в пределах строки Бейсик, к которой должен быть осуществлен возврат. Второй адрес содержит младшую часть номера строки, определяющей цикл и третий адрес содержит её старшую часть.

Демонстрация следующей программы показывает стек GO SUB, который используется для сохранения чисел строки при организации 3-х гнездовых подпрограмм.

Демонстрационная программа GO SUB-стека

1 CLEAR 32599 10 GOSUB 20: STOP 20 GOSUB 30: RETURN 30 GOSUB 40: RETURN

40 FOR A-32547 TO 32584 STEP 1: PRINT A.PEEK A: NEXT A: RETURN RUN

Два адреса выше GO SUB-стека всегда содержат величины 0 и 62 (00 и 3E), и они представляют собой

_ Принципы работы микрокомпьютерной системы _

неправильный номер строк.

Программа Бейсик при выполнении лишней команды RETURN перейдет к неправильному номеру строки и выдаст сообщение «RETURN без GO SUB».

Примечание: фирма SINKLAIR не совсем уверена в написании GO SUB.

Системная переменная RAMTOP, которая занимает адрес 23730 и 23731 (5CB2, 5CB3), содержит адрес ячейки, в которой хранится код 62. Эта ячейка рассматривается как последняя ячейка системной области Бейсик.

1.24. ГРАФИЧЕСКАЯ ОБЛАСТЬ, ОПРЕДЕЛЕННАЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ

До тех пор, пока системная область Бейсика расширяется вниз вследствие использования команды CLEAR, старшие 168 ячеек памяти содержат представления 21 графического символа, определенного пользователем.

Самый старший адрес памяти всегда адресуется системной переменной PRAMT, расположенной в адресах 23732 и 23733 (5CB4, 5CB5).

В стандартном 16K SPECTRUM величина, содержащаяся в PRAMT, должна быть равна 32767, поскольку это показывает, что все 16K памяти находятся в рабочем состоянии.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Здоровый образ жизни: советы и рекомендации
Adblock
detector