проект арнела в скайриме прохождение баг

Содержание

Как в Skyrim нагреть конвектор в квесте «Проект Арнела»? Прохождение и баги

27 07 2020 skyrim1

В RPG от Bethesda присутствует множество заданий, которые тяжело завершить не по причине их чрезмерной сложности, а из-за наличия багов и прочих технических проблем. Рассмотрим, почему в Скайриме двемерский конвектор не нагревается и не работает, а также каким заклинанием нагреть конвектор в Skyrim во время квеста «Проект Арнела».

В завязке мы вернёмся из Феллглоу, после чего персонаж по имени Арнел Гейн пообщается с протагонистом, высоко оценив его навыки. Затем он попросит разыскать таинственные двемерские шестерни, раскиданные по руинам. Справитесь без проблем. О расе двемеров читайте в отдельном материале. Общий вес составит около 100 фунтов, поэтому заранее освободите инвентарь.

Затем Арнел потребует выпросить у Энтира камень душ, а также найти посох Тандила. Следующая дискуссия является ключевой для понимания ситуации. Эксперимент провалился, а камень душ утратил значительный процент магических возможностей.

Соответственно, теперь мы займёмся возвращением волшебных свойств артефакта. Для этого применяются специальные двемерские агрегаты-конвекторы. Суть сводится в помещение камня 3 раза в девайс с последующим нагреванием.

27 07 2020 skyrim2

Каким заклинанием в Skyrim нагреть конвектор, почему он не нагревается и не работает?

Правильную магию узнаем от квестодателя (заклятие «Конвенция»). Важно, что после первичного прогрева агрегат ломается, поэтому нужно найти три штуки. Посмотрите на карту, где будут выставлены необходимые маркеры. Отсутствие работоспособности говорит о том, что поломка уже случилась.

Это бывает, если вы пришли к устройству, активировали его, произвели процедуру с артефактом, а затем забыли о его местоположении. Далее «Проект Арнела» предполагает возвращение обратно, где мы и обсудим ситуацию с NPC. Затем исследователь выдаст нам финансовую награду, а сам вернётся к рискованным экспериментам.

Поговорим о багах и нюансах. Ключевой из них (и наиболее частый у геймеров) – когда механизм не срабатывает. В этом случае загружайте Save-файл до момента получения изменённого камешка и повторить процедуру. Либо поискать другой.

Если сохранения не сделали, кладём артефакт в неиспользовавшийся ранее конвектор, открываем консоль и вводим команду: setstage MGRArnieL03 20. Останется применить «Конвенцию», забрать результат и вернуться к лицу, выдавшему поручение. Приключение успешно завершено, вы великолепны.

Источник

Skyrim Квест:Проект Арнела

Skyrim Box TL Skyrim Box TR Skyrim Box BL Skyrim Box BR

Содержание

180px SR quest Arniel%27s Endeavor

magnify clip

Краткое прохождение

Подробное прохождение

Часть 1

Поговорите с Арнелом Гейном и спросите, есть ли работа в Коллегии и чем вы можете помочь ему. Он заявит, что работает над «проектом». Он откажется что-либо говорить об этом, но попросит принести ему 10 Двемерских шестерней. Они могут быть найдены беспорядочно по Скайриму и всем Двемерским руинам. Если вы еще не нашли Двемерские руины, то можно посоветовать посетить Альфтанд недалеко от Коллегии Винтерхолда и руины под Маркартом, как менее сложные для прохождения на низких уровнях.

По крайней мере 10 Двемерских шестерней находятся в витринах и на столах в Музее двемеров в Подкаменной крепости. Главная линейка квестов Коллегии приведет вас в Мзулфт, где также есть большое количество Двемерских шестерней. В зависимости от локации и вашей грузоподъемности достаточно будет сделать две-три ходки, чтобы добыть все шестерни.

Как только у вас будет десять Двемерских шестерней возвращайтесь к Арнелу и он наградит вас золотом (сумма зависит от уровня игрока).

Часть 2

Арнел нуждается в помощи над своим проектом: дело в том, что Энтир отказывается выполнять свои обязанности по договору. Он просит вас поговорить с Энтиром на эту тему. В разговоре выяснится, что вас ввели в заблуждение. Предмет, который требует Арнел принадлежит Энтиру и тот просто так его не отдаст, но согласится обменять нужный вам предмет на Посох Тандила поиском которого вы и займетесь во второй части этого квеста.

Место действия квеста рандомно (от англ. random — случайный, произвольный) выпадает на приведенные ниже подземелья, от этого зависит уровень сложности и проходимости второго этапа квеста. Некоторые подземелья, такие как Камнепадная пещера и Откос Крегвеллоу крайне малы, а другие могут быть большими и сложными. Посох должен быть или у NPC-босса или в сундуке рядом.

Как только посох появится у вас, возвращайтесь в Энтиру. Он даст вам Измененный Камень Душ, с которым вам нужно вернуться к Арнелу

рандом

Часть 3

180px SR quest Arniel%27s Endeavor %28C%29

magnify clip

Начало квеста: спросите Арнела Гейна о ходе его проекта. Он скажет, что всё идёт просто ужасно, что он пытается имитировать исчезновение Двемеров и ему нужен Измененный Камень Душ, который вы приобрели для него. К сожалению, аппарат, использованный для зарядки, был разрушен в процессе исследований, и у него нет времени, чтобы построить еще один. Поэтому он только рад принять ваше любезное предложение помочь ему.

Есть шесть Двемерских Конвекторов по всему Скайриму:

150px SR %D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B 1%2C2

magnify clip

150px SR %D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B 3%2C4

magnify clip

Два конвектора в районе Мзулфта, тоже не менее выгодны, особенно если вы прошли квест: Открытие невидимого (Revealing the Unseen), а следовательно вам не представляется никакой опасности, так как вы уже зачистили эту локацию. Третий находится в отдельном от руин Мзулфта, немаркированном, здании – Кладовая гномов. Четвертый, непосредственно в самих руинах в первом небольшом зале.

150px SR %D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80 5

magnify clip

Пятый можно найти к югу от Айварстед в Руинах Бталфта, которые населены Бандитами, между скалой и основанием площадки.

50px SR %D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80 6

magnify clip

Часть 4

Подождите пару дней и снова поговорите с Арнелом Гейном. Вероятнее всего вы найдёте его в Зале поддержки. Выясняется, что он ещё раз воспользовался услугами Энтира, и вам ещё раз придётся всё уладить.

Поговорите с Энтиром, который практически всегда находится в своей комнате в Зале достижений. Его порядком достали с тех пор, как он потерял контроль над местонахождением вещи, название которой он даже не знает. Единственной его задачей было обеспечить перевозку какой-то вещи из Морровинда но она всё ещё не прибыла. Энтир попросит вас пойти и поискать курьера, и отмечает его местонахождение на вашей карте.

Точное местонахождение курьера определяется посредством Radiant Story. Когда вы доберётесь до него, сразу станет понятно почему он не доставил заказ. Подберите клинок «Разрубатель [sic] » с его тела и возвращайтесь к Арнелу. Он будет в ярости из-за того, что посылку не обернули должным образом, и удивится, что вы всё ещё живы, хотя трогали клинок. Между делом, он расскажет некоторые вещи о Разрубателе и Разделителе, легендарных орудиях сделанных двемерским тональным архитектором, лордом Кагренаком.

Затем Арнел попробует завершить начатый эксперимент, целью которого является вопрос процесса и причин исчезновения двемеров. Дважды ударив Разрубателем по измененному камню душ и не получив хоть каких-нибудь видимых результатов, Арнел выходит из себя, бьёт по камню в третий раз и исчезает в вспышке света.

На этом квест будет завершён. Если желаете, вы можете подобрать Разрубатель с пола (хотя он довольно сильно «ухудшился» по сравнению с Третьей Эрой). Заклинание Вызов тени Арнела будет добавлено в ваш список заклинаний вместе с окончанием квеста.

Опции Radiant Story

Примечание

Стадии квеста

Часть 1 (MGRArniel01)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел Гейн попросил помочь ему в работе над проектом. Он хочет добыть несколько двемерских шестерней, но не говорит, зачем они ему нужны.

(Стадия) : Отнести десять шестеренок Арнелу Гейну.

200 Check Мне удалось добыть двемерские шестерни для Арнела Гейна, и он был мне очень благодарен. Он сказал, что в будущем ему снова может понадобиться моя помощь.
Часть 2 (MGRArniel02)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел снова попросил меня о помощи, хотя на этот раз задача совсем другая. Энтир почему-то отказывается выполнять условия сделки и отдавать Арнелу его заказ. Он попросил меня пойти и поговорить с Энтиром от его имени.

(Стадия) : Поговорить с Энтиром.

20
30 (Стадия) : Отнести Энтиру посох.
40 Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом и получить предмет, который был нужен Арнелу. Это какой-то камень душ, но Энтир считает, что он бесполезен. Нужно отнести его Арнелу.

(Стадия) : Поговорить с Арнелом.

200 Check Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом, которая как-то связана с особым проектом Арнела. Он утверждает, что результаты уже близки, но я не понимаю, что он имеет в виду.
Часть 3 (MGRArniel03)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел наконец-то открыл мне тайну своего проекта: он занимается исчезновением двемеров. Подробностями он делиться не стал. Арнел дал мне измененный камень душ и попросил найти несколько двемерских конвекторов в каких-нибудь развалинах. Мне нужно поместить камень внутрь конвектора, а потом нагреть его при помощи особого заклинания, которому меня научил Арнел. Когда я это сделаю несколько раз, нужно будет вернуть камень Арнелу.

(Стадия) : Положить измененный камень душ в конвектор.

13 (Стадия) : Положить измененный камень душ в другой конвектор.
16 (Стадия) : Положить измененный камень душ в последний конвектор.
20 (Стадия) : Нагреть конвектор.
30 (Стадия) : Забрать камень душ.
40 Мне удалось совершить необходимые действия над камнем душ, теперь пора вернуть его Арнелу. Это очень важно для его исследования исчезновения двемеров, может быть, он когда-нибудь объяснит мне, в чем дело.

(Стадия) : Отнести камень душ Арнелу.

200 Check И вновь мне удалось помочь Арнелу в его исследовании тайны исчезновения двемеров. Он намекнул, что еще чего-то ждет, может быть, тогда я пойму, в чем дело.
255
Часть 4 (MGRArniel04)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел попросил меня поговорить с Энтиром, который должен был доставить что-то нужное для его проекта.

(Стадия) : Поговорить с Энтиром

20 Арнел был уверен, что Энтир просто не хочет выполнять свою часть договора, но оказалось, что тот вообще не получил нужный товар. Гонец, который вез этот предмет, не добрался до места. Если я хочу помочь Арнелу закончить работу, мне придется самостоятельно найти пропавшего гонца.

(Стадия) : Найти курьера.

30 Арнел в отчаянии от того, что не сможет завершить свой проект, он считал, что Энтир не хочет соблюдать условия их сделки. Однако оказалось, что гонец, который должен был привезти посылку, так и не добрался до места. Мне удалось найти его (увы, он погиб) и добыть посылку. Нужно отнести ее Арнелу как можно скорее.

(Стадия) : Доставить посылку Арнелу.

(Стадия) : Наблюдать за экспериментом Арнела.

Источник

Проект Арнела

ID:MGRArniel01, MGRArniel02, MGRArniel03, MGRArniel04
Арнел Гейн портрет
Обзор
Условия Выполнение квестов: «Библиотечные книги»
для этапа с конвекторами: «Око Магнуса»
Квестодатель Арнел Гейн
Фракция Коллегия Винтерхолда
Локация Коллегия Винтерхолда
Награда Заклинание «Вызов тени Арнела», Разрубатель
Тип Квест Коллегии Винтерхолда

Проект Арнела (ориг. Arniel’s Endeavor) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

Описание

Двемерские шестерни

По завершении квеста «Библиотечные книги» и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней. Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠ После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Изменённый камень душ

В своём следующем задании Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

Конвекторы

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел прочтёт небольшую лекцию о своём проекте, а затем трижды ударит Разрубателем по заряженному изменённому камню душ. Через пару мгновений Арнел исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

Награда

Примечания

прохожение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

Источник

5 странных вещей, которые вы можете сделать в «Скайриме», но пожалеете об этом

«Сломай игру»-челлендж.

Даже спустя 10 лет после выхода Skyrim игроки находят новые способы развлекаться. Bethesda предусмотрела много вариантов развития квестов и самые необычные способы их прохождения. Если вы когда-нибудь задумывались о том, что будет, когда вы выберете не ту строчку диалога или поступите нестандартно, то этот пост для вас.

Попробовать спасти Роггвира

?url=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FriQJkOZ

Нужно всего лишь перебить всю стражу, капитана Алдиса и палача. Это сложно сделать по двум причинам: стражи в столице очень много, и они будут атаковать Роггвира, а не вас. Но даже если выжить в этой зарубе вдвоем, Роггвир просто так умрет по скрипту, будто от сердечного приступа. Игра переместит его в тестовую комнату, где находятся все убитые вами персонажи (в нее можно попасть командой WIDeadBodyCleanupCell, только на поздней стадии игры Skyrim просто вылетит). Там Роггвира убьет другой персонаж. Так что бедняге ну точно никак не выжить, а отношения с солитьюдской стражей будут испорчены.

Провалить квест Дж’Зарго

Вместе с Драконорожденным в Коллегию Винтерхолда поступают Онмунд, Брелина и Дж’Зарго. С ними можно подружиться, выполнив их небольшие квесты. Задание каджита очень простое – нужно взять у него огненные свитки для отпугивания нежити, пойти в любую пещеру с драуграми (или найти скелеты) и, ну, применить свитки. Героя окружит пламя, а подошедшие близко враги загорятся или сразу разлетятся на куски. Впрочем, каджит такой же ученик, как и Довакин, поэтому иногда свитки наносят урон самому герою.

?url=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FzjpFRez

Дж’Зарго выдает 10 свитков для трех соперников – если вы потратите свитки впустую или выбросите из инвентаря, новых никто не даст, а хвостатый рассердится: «Ты что? Как это закончились? Дж’зарго тебе дал больше, чем достаточно. Фу, просто забудь, что Дж’зарго просил тебя помочь». После этого его невозможно взять в компаньоны, а жаль, потому что каджит – один из самых веселых и необычных напарников в игре.

Стоять рядом с трупом с поднятым оружием

Отвлекать Эленвен с помощью Эрикура

Любой посетитель Синего дворца запомнит Эрикура – это высокомерный норд, тан Солитьюда (и не очень честный человек, но это к делу не относится). Во время квеста «Дипломатическая неприкосновенность» Драконорожденный должен попасть в талморское посольство и отвлечь гостей, чтобы тайком сбежать и украсть документы. Для этого можно попросить гостей, среди которых будут ваши высокопоставленные знакомые, отвлечь всех ненадолго. Эрикур тоже согласится помочь – он расскажет, что ему понравилась служанка-эльфийка, и попросит поговорить с ней.

?url=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FBke0l55

Девушку зовут Брелас. Она терпеть не может таких, как Эрикур, о чем и скажет протагонисту. Но вы можете соврать Эрикуру, и тогда норд начнет приставать к ней, что и отвлечет внимание гостей. Однако это нехорошо закончится для девушки – ее уведут вниз, в комнату для пыток, и прикуют к стене в одной из камер. Ее можно спасти вместе с Этьеном Рарнисом, и тогда девушке придется бежать из города. Стоит ли кража документов одной сломанной жизни? Решать только вам.

Ударить сыр мечом

Один из самых популярных модов Skyrim – неофициальный патч, исправляющий большинство ошибок. Но если вы играете на консоли или никогда не устанавливали моды, то, вероятно, ошибка с сыром у вас еще осталась.

?url=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FInvkKwJ

Если ударить мясо мечом, из него брызнет кровь. Она так же идет из некоторых стен и из сыра. Попробуйте найти непочатые круги сыра и немного побейте их – зрелище впечатляющее. Одному Шеогорату известно, что там внутри!

Источник

Прохождение Коллегии магов Винтерхолда

Хотите узнать, что из себя представляет Коллегия Магов Скайрима? Эта статья посвящена именно ей. Здесь вы найдете полное прохождение всех заданий Коллегии. Информацию о том, как получить Ритуальные заклинания (самая мощная магия в игре), у кого и где повысить свои волшебные навыки, а также много другой полезной информации об этом пристанище магов в Скайриме.

Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него – плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги – неискоренимые индивидуалисты. Волшебство – это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний.

Волшебство – это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу – талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что, впрочем, случалось очень редко.

Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен, вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена.

Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.

kollegiya vinterholda opisaniye

Коллегия магов Винтерхолда располагается, как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд. К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. Вследствие этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы. Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.

Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда

Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд. Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке, благо стоит это удовольствие не дорого.

Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту, ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.

У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести то заклинание, которое огласит эльфийка – экзаменатор.

vstuplenie v kollegiuV ikzamen500

Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков – Мирабелле Эрвин.

Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.

Преимущества членства в Коллегии магов

Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.

Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда

Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда

В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием Око Магнуса. Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона.

Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции.

Первые уроки

После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии. Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин. При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий – главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства – Анкано.

Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.

upragnenie v oberegah500

После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий – можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами.

Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики. Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.

Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала, на которые не так давно пал взор Коллегии.

В глубинах Саартала

После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий, ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал. Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера, стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.

put v saartal500

Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания. Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.

Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет, сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется.

Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.

Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем. Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится, а комнату затянет белое марево.

После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков. Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.

Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место, где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра.

Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.

Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой, если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы, в соответствии с узорами за ними, а затем дернуть рычаг и дверь откроется.

Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие. Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке:

Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар. Это не что иное как Око Магнуса. Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.

oko magnusa km

Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон. Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить.

На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.

Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним. В этом случае вы обнаружите слово силы. Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание “В глубинах Саартала”.

Библиотечные книги

bibliotechie knigi Urg thumb

Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг – Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: “Орк умный, он книжку съел”). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря.

Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.

krepost fellgloy knigi thumb

В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам, можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.

Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов. Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая. Тетя она очень сильная, постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы.

Наградой для Главного героя станут:

Благие намерения

Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру, дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий, куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано, который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нет, так как иначе по квесту не продвинуться.

Оказывается, Коллегию магов Скайрима посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик. Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем.

Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.

vizit psidgika v kollegiu thumb

Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется Око Магнуса. Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине.

Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать об Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.

Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом.

razgovor s avgurom thumb

В Мидден можно попасть через один из люков, например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден – Тьма). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений. По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.

Открытие невидимого

Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса.

Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена. Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями, но и фалмерами, которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.

Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода – Гавроса Плинийя. Бедолага только и сможет вымолвить: “Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории”, после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины, избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.

komnata s nastroechnim kristallom thumb

Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера – сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной.

Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл, который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории.

Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом – Парад. Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.

Теперь нужно сфокусировать Окулаторию. Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение. Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе, рядом с пультом управления Окулаторией.

Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света, исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы.

Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты. Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане.

Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.

Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу.

На этом задание “Открытие невидимого” завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).

Ликвидация последствий

sragenie s magicheskoi anomaliey thumb

Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда.

Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить. Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями.

Посох Магнуса

Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары, возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане. Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.

В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось. Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.

drakon negit labirintian

Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить. Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой. В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.

Так же стоит отметить две магические преграды.

Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний, не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.

Следом вам повстречаются ловушки, наносящие приличный урон магией. Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ, находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны, наступив на которые, вы рискуете погибнуть.

Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане – это Драконий жрец Морокеи, который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага.

Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.

Око Магнуса

mantiya savosa arena na devushke

Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром. Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий.

Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер, разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:

Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром, после чего появится Псиджик Куаранир. Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне.

Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага, попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.

На этом прохождение Коллегии Магов Скайрима заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий, а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты.

Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда

Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.

Ритуальные заклинания

Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.

statuya kollegii vinterholda

Ритуальное заклинание Изменения – “Драконья шкура”

Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона. Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина. А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.

dobicha cheshuek thumb

Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах, там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались “Руины Высоких Врат”. После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус.

Ритуальное заклинание Иллюзии – “Истерия”

Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги, увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.

Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание “Зрение Десятого Глаза”, которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются “Мастер Иллюзий”.

Ритуальные заклинания Разрушения – “Огненный шторм”, “Гроза с молниями” и “Буран”

Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения, поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик “Мы охватили все разделы магии разрушения?”. Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы.

Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу “Сила стихий”, которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие.

Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.

Ритуальные заклинания Колдовства – “Огненный трэлл”, “Грозовой трэлл” и “Ледяной трэлл”

osvobogdennaya dremora thumb

Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень. Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу.

Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием “Вызов освобожденного дремора”. Все что вам остается – это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору.

После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется, придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.

Ритуальные заклинания Восстановления – “Защитный круг ” и “Проклятье нежити”

После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому. Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском.

razgovor s kolett thumb

Задания от Толфдира

kollegiya magov tolfdir thumb

Найти Перегонный куб Толфдира

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ.

Где найти Перегонный куб Толфдира:

В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ, а так же 30 золотых монет.

Отголоски – борьба с магическими аномалиями

(Квест доступен после прохождения задания “Око Магнуса”)

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.

Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).

Задания от Сергия Турриана

razgovor s turianom thumb

Запасы камней душ

Предметы для зачарования

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.

Задания от Ураг гро-Шуба

razgovor s urag gro shubom thumb

Работы Шалидора

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).

Работы Шалидора располагаются в случайной локации, но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их, вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).

Найти редкие экземпляры книг

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото.

Задание от Арнел Гейна

isceznovenie arnela thumb

Проект Арнела – тайна исчезнувших двемеров

(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания “Око Магнуса”)

Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?”. Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.

Задание можно поделить на пять этапов:

На этой невеселой ноте задание и завершится. Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание “Вызов тени Арнела”.

Задание от Древиса Нелорена

magicheskoe sosredotochenie thumb

Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии

Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?”. Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.

Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в специальных перчатках, коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).

Задание учеников Коллегии Винтерхолда

ucheniki kollegii magov thumb

Эксперимент Дж’зарго

Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника.

Домашняя работа Брелины

Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:

Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника.

Просьба Онмунда

Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований, который можно найти в случайно локации (укажет маркер).

После того как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника.

Восстановление в Коллегии магов Скайрима

Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.

Источник

Читайте также:  кроссаут код аутентификации как узнать
Поделиться с друзьями
admin
Здоровый образ жизни: советы и рекомендации
Adblock
detector